Na indústria dos videojogos, alguns dos jogos mais bem sucedidos estabeleceram-se como uma franquia inteira. E essas franquias abrangem anos, às vezes até décadas, através de múltiplas plataformas e diferentes estilos de jogos. Uma franquia de jogos pode começar como um simples jogo de plataforma, e se transformar para incluir um jogo de corrida, um jogo de luta, um jogo de RPG, e assim por diante. É esta adaptabilidade e diversidade que faz uma franquia de jogos sobreviver muitos anos e alcançar diferentes gerações de jogadores em sua vida útil.
Uma empresa que é conhecida pelos seus franchises de longa data é a Nintendo. Esta empresa ressuscitou das cinzas do grande acidente dos videojogos dos anos 80. Desde então, gerou várias franquias de videojogos de topo, que incluem a franquia Super Mario, a franquia Donkey Kong, e a muito popular Legend of Zelda franquia.
Há quase vinte jogos Legend of Zelda feitos desde que o primeiro foi lançado há três décadas. Mas estes são apenas os jogos “principais”. Vários jogos “menores” fazem uma pausa em relação à fórmula original. Estes fornecem ainda mais variedade de jogabilidade para diferentes tipos de fãs. Isso não quer dizer que a receita única não tenha mudado ou evoluído, porque mudou. Mas os jogos menores são caminhos que permitem aos criadores experimentar diferentes ideias que proporcionam horas de diversão a jogadores de todos os tipos.
A última parcela destes jogos menores da Lenda de Zelda que se afastam da fórmula é Cadence of Hyrule. Este jogo, que é algo parecido com as asas de frango com chocolate preto (onde dois sabores diferentes que se misturam muito bem), é uma experiência de jogo divertida. Se você é fã de ambos os RPGs de ação e se move para as batidas do coração de boas músicas, então este jogo é perfeito para você.
Mas antes de mergulharmos no que é Cadence Of Hyrule, vamos primeiro fazer uma viagem de regresso à memória para saber mais sobre a franquia que gerou esta experiência de jogo genuinamente única.
History Of The Legend of Zelda Franchise
Os jogos The Legend of Zelda giram em torno da princesa titular Zelda, uma das personagens centrais do jogo ambientado no reino de fantasia fictício de Hyrule. É um equívoco comum que a personagem principal se chama Zelda, para deleite dos fãs e até dos criadores. A personagem jogável principal é, de facto, Link, o popular herói vestido de verde e que empunha várias armas ao longo dos jogos. Ele luta pelo bem e pela justiça em toda a terra e procura vencer o principal antagonista da série de jogos, Ganondorf, um senhor das trevas vicioso que deseja conquistar tudo. Estes três personagens principais possuem, cada um, uma peça da Triforce, um poderoso artefato que carrega as virtudes das três deusas que criaram o mundo. A Princesa Zelda empunha a Triforça da Sabedoria, Link usa a Triforça da Coragem e Ganondorf detém a Triforça do Poder. Quando todas as peças da Triforça se combinarem em perfeito equilíbrio, a Triforça concederá um desejo ao possuidor.
A história de trás soa como uma simples história que se parece mais com uma história infantil do que com uma série de videojogos. E você vai estar certo. É porque o criador da série, Shigeru Miyamoto, foi inspirado pelas suas memórias de infância a explorar as colinas, florestas e cavernas do seu Japão natal. Um elemento chave desta infância foi descobrir uma caverna no meio da floresta. Embora a maioria das crianças pudesse voltar para trás, Shigeru entrou corajosamente com apenas uma lanterna para iluminar. Provou ser um ponto de viragem para a lenda dos videojogos e tornou-se o trampolim para toda a franquia Zelda.
Diz-se que Shigeru Miyamoto encontrou o nome da mulher de F. Scott Fitzgerald, Zelda, um nome de som agradável. É por isso que ele deu o nome da sua série de jogos e da personagem titular. Link, o herói principal, foi inspirado por Peter Pan e Sininho, e a sua arma, a Espada Mestre, foi inspirada pela Excalibur.
Apesar da natureza simples da sabedoria principal, numerosos lançamentos complexos e histórias laterais para cada jogo principal que veio depois do primeiro. Enquanto a linha do tempo da criação dos jogos é bastante clara, a linha do tempo da história dos próprios jogos é bastante complicada.
Abaixo vamos abordar a linha de tempo dos jogos principais e não a linha de tempo dos jogos in-lore.
- The Legend of Zelda (1986) – este é o jogo que colocou a franquia no caminho da grandeza. Os principais elementos da franquia que ainda hoje existem, de uma forma ou de outra, foram estabelecidos aqui: os personagens principais, a tradição e a ação. A jogabilidade deste avô-de-um-jogo é a de um jogo 2D com um ponto de vista “overhead”, onde se pode ver um grande pedaço do mundo do jogo para cada ecrã que se entra. A mistura de puzzle-solving, hack-and-slash action e uma paleta de cores vibrantes definem o padrão que será copiado por muitos outros jogos.
- The Adventure of Link (1987) – apenas o segundo jogo da franquia e já este jogo tentou romper com a fórmula estabelecida. Enquanto você ainda controla o Link e ainda tem uma experiência de ação-RPG, ele saiu do POV aéreo e usou um de rolagem lateral. Agora é um jogo quase 2D, quase de plataforma, que é menos exploratório e muito mais acção e combate. O elemento RPG também aumentou com o uso de pontos de experiência para aumentar a potência das habilidades. E Link agora também pode lançar feitiços por este jogo. Apesar da ousada quebra da fórmula, nenhum outro jogo da Legend of Zelda copiou mais o estilo de scrolling lateral.
- A Link to the Past (1991) – O terceiro jogo da série estreou na consola que iria suceder à Nintendo Entertainment System: O Sistema de Entretenimento Super Nintendo ou o SNES. Um Link para o Passado voltou ao estilo do primeiro jogo, agora atualizado com gráficos, sons e música de 16 bits. Mas fez mais do que refazer ou refazer o jogo. De uma forma verdadeiramente inovadora, o jogo acrescentou uma nova funcionalidade que se tornaria um elemento básico para outros jogos da série: dimensões paralelas. Em A Link to the Past, o protagonista tem de mudar entre um mundo escuro e um mundo claro. É para vencer o antagonista, Ganon.
- Link’s Awakening (1993) – Este jogo é significativo por um par de razões e mostra novamente os riscos que os criadores do jogo estão dispostos a assumir para inovar. Primeiro, Link’s Awakening é o primeiro jogo em uma consola portátil, a Nintendo Gameboy. Segundo, o jogo não se passa no Hyrule, onde se realizaram os três últimos jogos. E por último, marca a primeira vez que o titular Zelda não apareceu. No entanto, Link’s Awakening garantiu o seu lugar na história como um dos primeiros jogos para consolas portáteis mais queridos que já foram criados.
- The Faces of Evil and The Wand of Gamelon (1993) – Embora a série estivesse ganhando força neste ponto e se estabelecendo como uma verdadeira franquia, não estava sem as suas falhas e defeitos. Este par de jogos foi o primeiro a sair em um sistema não-Nintendo e o primeiro a não ser em cartuchos. A tecnologia de CD-ROM da época, especificamente o CD-i da Philips, é onde este par de jogos foi colocado. Em teoria, deveria ter resultado num jogo de vanguarda, com o sistema capaz de reproduzir vídeos animados, vozes e muito mais. Mas falhou em todas as frentes, e muitos fãs consideram que este foi o ponto mais baixo da série.
- Ocarina of Time (1998) – Considerado por muitos como talvez o melhor jogo de toda a franquia mesmo depois de duas décadas, Ocarina of Time estabeleceu um novo padrão de ouro para The Legend of Zelda. E enquanto o último jogo, Breath of the Wild (chegaremos a este mais tarde) é um verdadeiro concorrente ou talvez sucessor do título de “The Best”, Ocarina of Time’s ficará no topo das listas de muitos fãs mais antigos. O jogo é o primeiro a entrar no mundo do 3D, e fê-lo da melhor das formas. É considerado um dos primeiros jogos 3D de mundo aberto já feitos e imersos no vasto mundo do Hyrule. Mas o Ocarina of Time não é apenas considerado o melhor jogo Legend of Zelda; é também um dos melhores jogos alguma vez feitos, ponto final. E influenciou 3D jogos de aventura para os anos vindouros.
- strong> Majora’s Mask (2000) – Atingindo um pico como Ocarina do Tempo, um mergulho está destinado a acontecer. E assim aconteceu com a sequência directa, Máscara do Majora. Embora não seja um fracasso ou uma decepção total para os fãs, muitos se sentiram pouco satisfeitos com o escopo menor do jogo e, sem dúvida, com a jogabilidade repetitiva do jogo. É mais um jogo que não foi definido em Hyrule, optando por um mundo paralelo chamado Termina. Mas apesar da queda de Ocarina of Time, Majora’s Mask continuou a tradição de inovação. Neste jogo, Link é forçado a reviver os mesmos três dias uma e outra vez. Ao longo dos anos, ele ganhou tração e até mesmo um forte seguidor para um conjunto específico de torcedores.
- Oracle of Seasons/Ages (2001) – Não, esses não são dois títulos alternativos para o mesmo jogo. Esses são dois jogos, lançados em conjunto para a consola portátil da Nintendo na altura, Game Boy Color. Mais uma vez, continuando a sua tradição de inovação, Oracle of Seasons e Oracle of Ages têm uma história interligada que abrange ambos os jogos e que só poderás compreender plenamente se jogares ambos os jogos. Lembra-se do conceito de mundos paralelos introduzido em A Link to the Past e continuado em jogos subsequentes? Bem, este par de jogos era para simular essa ideia. Alguns acharam um pouco estranho que dois jogos só contem uma história ligada, chegando ao ponto de pensar que se tratava de uma pegadinha de dinheiro. Mas era apenas a Nintendo a ir mais longe pelo seu conceito.
- A Link To The Past/Four Swords (2004) – O clássico da SNES foi portado para a consola portátil da época, Game Boy Advance, mas com uma reviravolta: um modo bónus chamado Four Swords. Nele, até quatro pessoas podiam controlar um “Link” diferente cada uma e podiam jogar cooperativamente no jogo. Foi um sucesso tão grande que expandiram o jogo para a consola principal da época, a Gamecube, como Four Swords Adventures, no final do ano.
- The Wind Waker (2002) – Acho que por esta altura, não seria uma surpresa perceber que o próximo jogo tentaria novamente empurrar o envelope numa direcção diferente em vez de construir em cima do anterior. O Wind Waker, o primeiro título Gamecube Legend of Zelda, é conhecido principalmente pelo seu uso de gráficos cel-shaded. Fez com que o jogo parecesse muito com um desenho animado 2D, mesmo que, na sua essência, seja um jogo 3D. Na altura, era um jogo divisivo, especialmente porque nem todos estavam satisfeitos com o novo estilo de arte. E embora o jogo tenha sido tecnicamente realizado em Hyrule, não foi em massa. Em vez disso, Link teve de viajar através dos vastos mares num barco. Foi uma ideia bastante louca para a época, mas se és um fã de Legend of Zelda e de piratas, então este jogo é perfeito.
- The Minish Cap (2004) – Mais uma vez, as mentes criativas por detrás dos jogos Legend of Zelda tomaram uma direcção diferente neste título Game Boy Advance. Muitos dos jogos anteriores, e desde então, têm mostrado o vasto mundo de montanhas, florestas, rios, e campos de Hyrule. O Minish Cap vai exactamente no sentido oposto. Com o Boné Minish titular, Link é reduzido ao tamanho de uma formiga e continua a explorar o mundo oculto em miniatura de Hyrule.
- Twilight Princess (2006) – Em outra mudança no estilo de arte e direção geral, Twilight Princess recebeu o tratamento sombrio e sério em termos de visual e jogabilidade. Mesmo no sentido lore-wise, foi literalmente uma volta escura, com mais um novo mundo paralelo: o Twilight Realm escuro. Mas a inovação do jogo não parou por aí. Talvez a sua contribuição mais significativa para a série seja o uso dos novos controladores de movimento da Nintendo Wii. Embora não o tenha utilizado da mesma forma, pensavas que seria (o que aconteceria na próxima Skyward Sword) Twilight Princess marcou o primeiro passo no próximo período de evolução da série.
- strong> Phantom Hourglass/Spirit Tracks (2007, 2009) – Embora estes sejam dois jogos separados, e mais uma vez na nova consola portátil da altura, a Nintendo DS, estamos a colocar ambos como uma entrada nesta lista simplesmente porque a mecânica é muito semelhante. Em termos de inovação, os jogos utilizaram o segundo ecrã da DS, e uma característica chave em ambos os jogos é a utilização do stylus para desenhar caminhos. Para Phantom Hourglass, desenhar percursos para um barco. Para Spirit Tracks, é um comboio. Embora tenha oferecido algumas funcionalidades novas, não será até ao próximo jogo que mais um grande salto no jogo irá acontecer.
- Skyward Sword (2011) – Sempre a tentar ultrapassar os limites e o conceito de jogo, a Nintendo conseguiu finalmente um enorme passo em frente nos controlos de movimento com Skyward Sword. Levando o que Twilight Princess começou para um nível completamente novo, este jogo apresenta uma enorme fantasia para qualquer fã de Link (ou qualquer fã de qualquer herói a empunhar uma espada): a capacidade de “balançar uma espada” em combate usando o Wii MotionPlus. Embora este seja um jogo Legend of Zelda, não é feito da forma que pensas: o combate é como um puzzle, e tens de fazer o movimento da espada em momentos críticos para derrubar adversários. E, claro, os movimentos da espada também são usados para resolver puzzles.
- A Link Between Worlds (2013) – Acredite ou não, este é o sucessor de A Link to the Past. Um jogo feito 20 anos antes! (Sim, nós sabemos, a linha do tempo do jogo é confusa.) Feito para o 3DS, sua inovação foi pequena na melhor das hipóteses, apenas permitindo que Link se tornasse uma pintura bidimensional para se esgueirar pelas paredes e cantos, e claro, resolver quebra-cabeças.
- Breath of the Wild (2017) – A última parcela desta fantástica franquia de jogos, Breath of the Wild, foi lançada juntamente com o inovador Nintendo Switch. A maior inovação do jogo? Tudo. Desde o vasto cenário de mundo aberto, sistema de combate intenso e envolvente, e sistema de física persistente que te permite ser muito criativo na resolução de puzzles e na resolução de problemas. O realismo também é elevado a 11. O jogo tem armas quebrando; os materiais de que seu equipamento é feito podem afetar como o ambiente reage a você (como objetos metálicos atraindo raios em uma forte tempestade e usando o tipo errado de roupa, dependendo do ambiente causando danos) e muito mais. Mas talvez a sua característica mais distinta seja a exploração não-linear de um mundo aberto. No momento em que você desovar no mundo, você pode ir a qualquer lugar e fazer quase tudo. É o sucessor da coroa do “The Best Legend of Zelda Game” de Ocarina of Time e estabeleceu a fasquia muito mais alta para futuras parcelas.
Estes são os principais jogos da “Legenda de Zelda”. Como você pode ver, há uma série de títulos incríveis nesta enorme franquia. Então, onde é que a Cadence of Hyrule se encaixa?
O que é a Cadence of Hyrule?
Como mencionado anteriormente, entre os muitos jogos significativos na franquia Legend of Zelda está um grande número de jogos com o nome da série. Legend of Zelda: Cadence of Hyrule é um desses jogos. E embora raramente se espere que um jogo de sucesso esteja entre os melhores jogos Legend of Zelda, este é um deles. E nem sequer é feito pela Nintendo!
Muitos fãs adoram o seu estilo de jogo novo e peculiar, que depende muito da música e das batidas, dando uma nova experiência de jogo a Legend of Zelda, ao contrário de muitos dos jogos da série.
Cadence of Hyrule é um jogo Legend of Zelda que utiliza o estilo de jogo e a mecânica de outro jogo chamado Crypt of the Necrodancer. Crypt of the Necrodancer é um jogo indie feito pela Brace Yourself Games e é um jogo roguelike/dungeon crawler. Roguelike games são jogos que têm áreas aleatórias, geradas de forma processual. Faz com que um jogo roguelike tenha uma jogabilidade quase ilimitada. É porque cada área é única e irá sempre oferecer uma nova experiência. Os jogos Roguelike existem desde os anos 80, tornados famosos pelo jogo Rogue (daí o nome.) Mas não foi isso que tornou a Crypt of the Necrodancer famosa, e certamente não é isso que torna a Cadence of Hyrule única e divertida de se jogar.
Veja, Cadence of Hyrule, como Crypt of the Necrodancer, é um jogo de aventura baseado no ritmo. O que é que isto significa? Os controles do jogo dependem da batida da música! Sua habilidade de se mover, sua habilidade de lutar, tudo depende da batida da música que está tocando atualmente. Se ainda for difícil e confuso de entender, não te preocupes. É fácil de entender.
Na maioria dos jogos Legend of Zelda, os controles são gratuitos. Ou seja, se num momento específico, você quiser se mover para baixo, para cima, balançar uma espada, ou o que quer que seja, você pode fazê-lo sem restrições. No entanto, em jogos baseados no ritmo, não podes fazer isto. Uma batida é uma ação, e você tem que cronometrar suas ações até as batidas para criar uma seqüência que lhe dará o resultado desejado.
Por exemplo, se você deseja descer cinco passos, você precisa tomar uma ação a cada batida da música. Você não pode simplesmente pressionar para baixo no gamepad e esperar que a Cadence ande cinco passos como num jogo normal. Isso parece fácil o suficiente. Mas então, imagine entrar em uma masmorra e imediatamente se encontrar sendo perseguido por um esqueleto cinco peças à sua direita e um fantasma nove peças acima. Mas a saída são quatro azulejos para baixo e seis para a esquerda. Como você vai fugir? Ou você pode cronometrar a batida apenas para lutar contra seus inimigos um a um?
Parece-te intrigante? Isso é porque é, e é um jogo único da Lenda de Zelda que continua a tradição de inovar os sistemas de jogo!
Mas espera, podes estar a perguntar: “Disseste Cadence?” Sim. Neste jogo, você não controla o Link inicialmente. Você começa com Cadence, o herói da Crypt of the Necrodancer. Mas não te preocupes, vais ter a oportunidade de controlar Link – e Zelda, numa versão de Hyrule, assolada pelo vilão Octavo. Este vilão, que tem uma “mente musical sem sabor”, tomou conta de Hyrule, e cabe aos nossos heróis salvar o dia.
Este jogo, em escala, é muito menor do que qualquer outro jogo da Lenda de Zelda. Por isso, se estás atrás de uma viagem épica que te levará a estranhas novas terras para desvendar uma história grandiosa, é melhor jogares um jogo diferente de Legend of Zelda.
Mas se estás à procura de um take único no franchise clássico que te fará bater com os pés e balançar a cabeça enquanto jogas, este é o jogo!
Principais Características da Cadência de Hyrule:
- Jogabilidade baseada no ritmo – O conceito central da Cadence of Hyrule é a jogabilidade baseada no ritmo. Como mencionado anteriormente, cada ação que você fará no jogo dependerá da batida da música. Pode ser bastante imperdoável no início, especialmente se você estiver vindo de um jogo onde ritmos e batidas não importam quando se trata de controlar seu personagem. No entanto, é esta característica crucial e difícil que torna o jogo uma experiência única a desfrutar. E assim que te habituares, vais poder “fluir” com o jogo, o seu mundo e até os seus inimigos, que lá fora tentam impedir-te. O combate é divertido mas não é tão simples como esperar que os inimigos se movam para o mesmo ritmo que tu. Alguns inimigos vão se mover a cada duas batidas; alguns inimigos vão pular uma batida em seu padrão, a lista continua e continua. Descobrir o ritmo de um tipo de inimigo e o padrão faz parte da diversão e requer muita estratégia antes de os atacar. Manter a batida te dará bônus, aumentando seu multiplicador de ataque se você acertar uma rajada e não cometer um erro. Falhar uma batida irá redefinir o seu multiplicador, e às vezes pode ser caro em termos de combate. É porque se você errar uma batida, você pode acabar não se movendo, mas seus inimigos ainda podem fazer isso. Com um inimigo, é bastante simples. Agora imagine quatro inimigos diferentes na tela, cada um com um padrão diferente, e você tem que sincronizar seus movimentos com a batida corretamente para se mover e lutar corretamente. Isso já é bastante desafiante para alguém que tem um bom senso de ritmo. Mas e as pessoas que não têm? Felizmente, a Cadence of Hyrule tem o que é conhecido como “Fixed-Beat Mode”. O que isto faz é remover o requisito de seguir uma batida. No entanto, isto não significa que transforme o jogo num jogo normal da Lenda de Zelda. O que o “Fixed-Beat” faz é fazer com que os inimigos só se movam quando você o faz. Ele, por sua vez, transforma a Cadência de Hyrule em outro tipo de jogo: um tipo de jogo de tática. Outra característica do jogo é que, se você jogá-lo no modo normal, você só precisa seguir uma batida quando os inimigos estão na tela. Portanto, se você estiver em uma área segura, você pode se mover o mais rápido que quiser. A jogabilidade baseada no ritmo é um desafio, mas recomendamos vivamente que experimentes este modo pelo menos uma vez, apesar da dificuldade. Não há outro jogo Legend of Zelda como este!
- strong> Jogabilidade de jogo gerada processualmente – O mundo principal de Cadence of Hyrule é quase exactamente o que se esperaria de um jogo clássico Legend of Zelda. Um super mundo colorido está cheio de diferentes criaturas, rios, rochas, florestas, e assim por diante. Com cada novo jogo, o mundo é trocado um pouco para criar uma nova sensação geral. Mas a aleatorização do submundo não é o que aumenta a jogabilidade do jogo até quase ao infinito; são as masmorras. Criptas e masmorras são geradas de forma aleatória. Assim, cada vez que você entrar em uma, você não saberá o que esperar, e os diferentes avanços da área sempre produzirão surpresas diferentes. Há prós e contras a este tipo de sistema. A principal desvantagem é o fato de que as masmorras não possuem os elementos criativos que um nível adequadamente projetado teria. Em um jogo regular da Legend of Zelda, cada masmorra tem um propósito específico e um objetivo final em mente. Significa que pode ser usado de forma inteligente, quer para contar uma história, acrescentar mistério e suspense, e assim por diante. No entanto, a principal vantagem é o facto de as masmorras serem muito intensas. Não só porque não se tem a mesma masmorra duas vezes, mas também porque a sua natureza imprevisível pode tornar o combate bastante complicado e confuso. É fácil dar passos errados o suficiente para se encontrar preso em um canto com vários inimigos ao seu redor, resultando em um insta-kill. Por falar em morte…
- Dificuldade equilibrada – Cadência de Hyrule é um jogo desafiante. Ao morrer, você perde muitos itens: rupias, pás, tochas, etc., todos caem, e você tem que comprar ou encontrar novos itens novamente. No entanto, há um lado bom. Armas e itens essenciais ficam com você através da morte. Isso significa que enquanto você tem que começar a partir de um certo ponto novamente, cada recomeço se torna um pouco mais manejável. Isso dá uma sensação de progressão uma vez que você vai além do ponto onde você morreu anteriormente. É uma reminiscência de outro famoso franchise de jogos que também é conhecido pela sua dificuldade: Da série SoulsBornEkiro daSoftware (uma amálgama dos jogos Dark Souls, Bloodborne e Sekiro.)
- Legend of Zelda-style puzzles and progression – Cadence of Hyrule pode ser um jogo Crypt of the Necrodancer. Ainda assim, os puzzles, o sistema de progressão, e a sabedoria geral permanecem fiéis à fórmula da Legenda de Zelda. Com a adição da jogabilidade baseada no ritmo, os puzzles ganham uma camada extra de complexidade e dificuldade que não está em nenhum outro jogo Legend of Zelda.
- Música fantástica – Para um jogo baseado em ritmo, acho que a música desempenha um papel crítico na experiência geral. Em Cadence of Hyrule, o papel da música vai um passo além. Porque a música não só enfatiza a batida que precisa ser seguida para movimento e combate, como também dá um sentimento muito nostálgico para o jogador. Sucessos clássicos como A Link to the Past’s overworld music recebem um teclado pesado, um remix de rock com intensidade de bateria. A bateria dita a batida enquanto as músicas do sintetizador dão um vibe nostálgico dos anos 80/90s.
Cadence of Hyrule tem uma tonelada de características chave que lhe dão uma experiência de jogo única e divertida, mas também há algumas coisas que você precisa considerar antes de pegar o jogo e começar sua nova jornada Hyrule.
- Curva de aprendizagem íngreme – Enquanto a dificuldade é equilibrada e justa, a curva de aprendizagem para se habituar à jogabilidade pode ser bastante alta. Ainda mais, se o objetivo é ser bastante excelente e adepto a ele, a entrada auditiva pode ser facilmente dominada pelo visual. O que queremos dizer com isso é que o olho que tem de seguir tudo no ecrã pode facilmente desviar a atenção do seu cérebro da batida, para resultados desastrosos. No entanto, continue assim, e você deve ficar bem! Assim que te habituares ao jogo, será uma explosão para jogar. E o que vais descobrir é que a dificuldade se torna parte da experiência geral.
- Mapa pequeno e jogo curto – O mundo do jogo, comparado com os jogos tradicionais da Lenda de Zelda, é pequeno. Especialmente quando comparado com as entradas mais recentes. Assim, uma vez que você superar a curva de aprendizado, você provavelmente vai passar por todo o jogo em uma tarde. Mas as masmorras geradas processualmente destinam-se a ultrapassar este aspecto do jogo. Só de saber que vais ter uma nova série de áreas numa nova jogada é suficiente para teres essa comichão para voltar a jogar Cadence of Hyrule. E assim que as tuas capacidades aumentarem, virá uma sensação incómoda de querer ver se consegues limpar o jogo mais rapidamente, ou de forma mais eficiente.
No geral, Cadence of Hyrule, embora não seja uma criação oficial da Nintendo, está certamente à altura das formas inovadoras do franchise Legend of Zelda. É único na medida em que embora existam muitos jogos de plataforma 3D, perspectiva de cima para baixo, divertidos e peculiares jogos portáteis Legend of Zelda, existe apenas um jogo baseado no ritmo que oferece um tipo diferente de desafio tanto para os recém-chegados como para os veteranos. É um jogo altamente recomendado, digno do título Legend of Zelda.