Skip To Content

Cadance of Hyrule Beoordeling

Written by februari 25, 2020

In de videogame-industrie hebben enkele van de meest succesvolle spellen zich gevestigd als een volledige franchise. En deze franchises beslaan jaren, soms zelfs decennia, door middel van meerdere platformen en verschillende spelstijlen. Een spel franchise kan beginnen als een eenvoudig platformer spel, en transformeren naar een race spel, een vechtspel, een RPG spel, en ga zo maar door. Het is dit aanpassingsvermogen en de diversiteit die maakt een spel franchise overleven vele jaren en bereiken verschillende generaties van gamers in zijn levensduur.

Een bedrijf dat bekend staat om zijn langlopende franchises is Nintendo. Dit bedrijf steeg uit de as van de grote videogamecrash van de jaren ’80. Sindsdien heeft het verschillende top-rated video game franchises, waaronder de Super Mario-franchise, de Donkey Kong franchise, en de zeer populaire Legend of Zelda franchise voortgebracht.

Er zijn bijna twintig Legend of Zelda-spellen gemaakt sinds de eerste drie decennia geleden werd uitgebracht. Maar dit zijn slechts de “hoofd”-spellen. Verschillende “kleine” spellen nemen een pauze van de oorspronkelijke formule. Deze bieden nog meer variatie in de gameplay voor verschillende soorten fans. Dat wil niet zeggen dat het unieke recept niet is veranderd of geëvolueerd, want dat is wel het geval. Maar de kleine spellen zijn wegen die de makers laten experimenteren met verschillende ideeën die urenlang plezier bieden aan gamers van alle soorten.

De laatste aflevering in deze kleine Legend of Zelda-games die loskomen van de formule is Cadence of Hyrule. Dit spel, dat iets vergelijkbaars is met donkere chocolade kippenvleugels (waar twee verschillende smaken die zeer goed samengaan), is een leuke spelervaring. Als je een fan bent van beide actie RPG’s en het verplaatsen naar de hartpompende beats van goede nummers, dan is dit spel perfect voor je.

Maar voordat we een duik nemen in wat Cadence Of Hyrule is, laten we eerst een trip back memory lane nemen om meer te weten te komen over de franchise die deze werkelijk unieke game-ervaring heeft voortgebracht.

History Of The Legend of Zelda Franchise

The Legend of Zelda games draait om de titulaire prinses Zelda, een van de centrale personages van de game die zich afspeelt in het fictieve fantasierijk Hyrule. Het is een veel voorkomende misvatting dat het belangrijkste speelbare personage Zelda heet, tot grote vreugde van de fans en zelfs de makers. De belangrijkste speelbare personage is, in feite, Link, de populaire held gekleed in het groen en die hanteert verschillende wapens in de hele games. Hij vecht voor goed en gerechtigheid in het hele land en probeert de belangrijkste tegenstander van de gameserie te verslaan, Ganondorf, een gemene duistere heer die alles wil veroveren. Deze drie hoofdpersonen bezitten elk een stuk van de Triforce, een krachtig artefact dat de deugden draagt van de drie godinnen die de wereld hebben geschapen. Prinses Zelda hanteert de Triforce van Wijsheid, Link gebruikt de Triforce van Moed, en Ganondorf bezit de Triforce van Macht. Wanneer alle Triforce stukken in perfecte balans zijn, zal de Triforce een wens aan de bezitter vervullen.

Het achtergrondverhaal klinkt als een eenvoudig verhaal dat meer bedoeld is als een kinderverhaal dan als een videospelreeks. En je zult gelijk hebben. Dat komt omdat de maker van de serie, Shigeru Miyamoto, zich heeft laten inspireren door zijn jeugdherinneringen aan het verkennen van de heuvels, bossen en grotten van zijn geboorteland Japan. Een belangrijk element van deze jeugd was het ontdekken van een grot in het midden van het bos. Terwijl de meeste kinderen misschien terugkeren, ging Shigeru dapper naar binnen met slechts een lantaarn voor het licht. Het bleek een keerpunt te zijn voor de videogame-legende en werd de springplank voor de hele Zelda-franchise.

Shigeru Miyamoto zou de naam van F. Scott Fitzgerald’s vrouw, Zelda, hebben gevonden. Daarom heeft hij zijn spelserie en het titulaire karakter naar haar vernoemd. Link, de belangrijkste held, werd geïnspireerd door zowel Peter Pan als Tinker Bell, en zijn wapen, het Master Sword, werd geïnspireerd door Excalibur.

Ondanks de eenvoudige aard van de belangrijkste overlevering, tal van complexe uitlopers en zijverhalen voor elke hoofdwedstrijd die na de eerste kwam. Terwijl de tijdlijn van de creatie van de spellen vrij duidelijk is, is de tijdlijn van het verhaal van de spellen zelf vrij gecompliceerd.

Hieronder gaan we in op de tijdlijn van de hoofdspellen en niet op de in-lore tijdlijn van de spellen.

  1. The Legend of Zelda (1986) – dit is het spel dat de franchise op het pad van de grootsheid zette. De belangrijkste elementen van de franchise die vandaag de dag nog steeds bestaan, in de een of andere vorm, werden hier vastgesteld: de hoofdpersonages, de overlevering en de actie. De gameplay van dit grootvader-van-een-spel is die van een 2D-spel met een “overhead” invalshoek, waar je een grote brok van de spelwereld kunt zien voor elk scherm dat je binnenkomt. De mix van puzzels oplossen, hack-and-slash actie, en een levendig kleurenpalet zetten de standaard die door veel andere spellen gekopieerd zal worden.
  2. The Adventure of Link (1987) – slechts het tweede spel in de franchise en al dit spel probeerde te breken met de gevestigde formule. Terwijl je nog steeds Link bestuurt en zelfs een actie-RPG ervaring hebt, is het uit de overhead POV verhuisd en gebruikt het een side-scrolling. Het is nu een meestal 2D, bijna platform-type van een spel dat minder exploratie en veel meer actie en strijd is. Het RPG element is ook toegenomen met het gebruik van ervaringspunten om de potentie van de vaardigheden te vergroten. En Link kan nu ook betoveringen door dit spel gieten. Ondanks de gedurfde breuk met de formule, heeft geen enkel ander Legend of Zelda-spel de side-scrolling stijl meer gekopieerd.
  3. Een Link naar het verleden (1991) – De derde game in de serie debuteerde op de console die het Nintendo Entertainment System zou opvolgen: Het Super Nintendo Entertainment System of de SNES. A Link to the Past ging terug naar de stijl van het eerste spel, dat nu is bijgewerkt met 16-bits graphics, geluiden en muziek. Maar het deed meer dan het spel opnieuw doen of opnieuw maken. Op echt innovatieve wijze voegde de game een nieuwe functie toe die een nietje voor andere spellen in de serie zou worden: parallelle dimensies. In A Link to the Past moet de hoofdpersoon zich verplaatsen tussen een donkere wereld en een lichte wereld. Het is om de tegenstander, Ganon, te verslaan.
  4. Link’s Awakening (1993) – Dit spel is om een paar redenen belangrijk en toont opnieuw de risico’s die de spelmakers bereid zijn te nemen om te innoveren. Ten eerste is Link’s Awakening het eerste spel op een draagbaar systeem, de Nintendo Gameboy. Ten tweede speelt het spel zich niet af in Hyrule, waar de afgelopen drie spellen plaatsvonden. En ten slotte is het de eerste keer dat de titulaire Zelda niet voorkomt. Desalniettemin heeft Link’s Awakening zijn plaats in de geschiedenis veiliggesteld als een van de meest geliefde vroege draagbare spellen die zijn gemaakt.
  5. The Faces of Evil en The Wand of Gamelon (1993) – Terwijl de serie op dit punt stoom kreeg en zich vestigde als een echte franchise, was het niet zonder gebreken en tekortkomingen. Dit paar spellen waren de eerste die uitkwamen op een niet-Nintendo systeem en de eerste niet op cartridges. De ontluikende cd-rom-technologie van die tijd, in het bijzonder de Philips CD-i, is waar dit paar spellen werden geplaatst. In theorie zou het moeten hebben geresulteerd in een cutting-edge game, met het systeem in staat om geanimeerde video’s, stemmen, en meer te spelen. Maar het is op alle fronten mislukt, en veel fans beschouwen dit als het laagste punt van de serie.
  6. Ocarina of Time (1998) – Door velen beschouwd als misschien wel het beste spel in de hele franchise, zelfs na twee decennia, zette Ocarina of Time een nieuwe gouden standaard voor The Legend of Zelda. En terwijl het nieuwste spel, Breath of the Wild (we komen hier later op terug) een echte mededinger is of misschien wel de opvolger van de titel “The Best”, zal Ocarina of Time bovenaan de lijst van menig oudere fan blijven staan. Het spel is de eerste die in de wereld van 3D komt, en wel op de allerbeste manier. Het wordt beschouwd als een van de eerste 3D open-wereld spellen ooit gemaakt en dompelde de speler onder in de enorme wereld van Hyrule. Maar de Ocarina of Time wordt niet alleen beschouwd als het beste Legend of Zelda spel; het is ook een van de beste spellen ooit gemaakt, punt. En het beïnvloedde 3D avontuurlijke spellen voor de komende jaren.
  7. Majora’s Mask (2000) – Het bereiken van een piek als Ocarina of Time, een dip zal zeker gebeuren. En dat deed het met het directe vervolg, Majora’s Mask. Hoewel het voor de fans geen mislukking of totale teleurstelling is, voelden velen zich kortgesloten door de kleinere omvang van het spel en de aantoonbaar repetitieve gameplay. Het is weer een ander spel dat zich niet afspeelde in Hyrule, maar in plaats daarvan koos voor een parallelle wereld genaamd Termina. Maar ondanks de terugval van Ocarina of Time, zette Majora’s Mask de traditie van innovatie voort. In dit spel wordt Link gedwongen om dezelfde drie dagen steeds opnieuw te herbeleven. In de loop der jaren heeft het wel degelijk aan kracht gewonnen en zelfs een sterke aanhang voor een specifieke set fans.
  8. Oracle of Seasons/Ages (2001) – Nee, dat zijn geen twee alternatieve titels voor hetzelfde spel. Dat zijn twee spellen, die tegelijkertijd zijn uitgebracht voor Nintendo’s handheld in die tijd, Game Boy Color. Ook hier geldt dat Oracle of Seasons en Oracle of Ages, in het verlengde van de traditie van innovatie, één samenhangend verhaal hebben dat je alleen volledig kunt begrijpen als je beide spellen speelt. Herinner je je het concept van parallelle werelden nog dat in A Link to the Past werd geïntroduceerd en in latere spellen werd voortgezet? Nou, dit paar spellen werd verondersteld om dat idee te simuleren. Sommigen vonden het een beetje vreemd dat twee games slechts één samenhangend verhaal vertellen, zo ver dat ze dachten dat het een geldgrap was. Maar het was slechts Nintendo die de extra mijl ging voor zijn concept.
  9. A Link To The Past/Four Swords (2004) – De SNES-klassieker werd geporteerd naar de next-gen-handheld van die tijd, Game Boy Advance, maar met een twist: een bonusstand genaamd Four Swords. Daarin konden tot vier mensen elk een andere “Link” besturen en kunnen ze samenwerken in het spel. Het was zo’n succesvolle hit dat ze het spel uitbreidden naar de belangrijkste console van die tijd, de Gamecube, als Four Swords Adventures later in het jaar.
  10. The Wind Waker (2002) – Ik denk dat het inmiddels geen verrassing meer zou zijn om te beseffen dat het volgende spel opnieuw zou proberen om de enveloppe in een andere richting te duwen in plaats van op de vorige te bouwen. De Wind Waker, de eerste Gamecube Legend of Zelda-titel, staat vooral bekend om het gebruik van cello-achtige graphics. Het liet het spel erg lijken op een 2D cartoon, ook al is het in de kern een 3D-spel. Het was in die tijd een splitsend spel, vooral omdat niet iedereen tevreden was met de nieuwe kunststijl. En hoewel het spel technisch gezien wel in Hyrule plaatsvond, stond het niet op een massieve landmassa. In plaats daarvan moest Link op een boot over de uitgestrekte zeeën reizen. Het was een vrij wild idee voor die tijd, maar als je zowel een fan bent van Legend of Zelda als van piraten, dan is dit spel perfect.
  11. The Minish Cap (2004) – Ook in deze Game Boy Advance-titel hebben de creatieve geesten achter de Legend of Zelda-games een andere richting gekozen. Veel van de eerdere en latere spellen hebben de uitgestrekte wereld van Hyrule van bergen, bossen, rivieren en velden laten zien. De Minish Cap gaat precies het tegenovergestelde. Met de titulaire Minish Cap is Link gekrompen tot mierenhoop en gaat het verder met het verkennen van Hyrule’s verborgen miniatuurwereld.
  12. Twilight Princess (2006) – In een andere verandering van kunststijl en algemene richting kreeg Twilight Princess de donkere en serieuze behandeling op het gebied van beelden en gameplay. Zelfs in het vrachtverkeer nam het een letterlijke duistere wending, met weer een nieuwe parallelle wereld: de donkere Twilight Realm. Maar daar hield de innovatie van het spel niet op. Misschien wel de belangrijkste bijdrage aan de serie is het gebruik van de pas gelanceerde Nintendo Wii-bewegingscontrollers. Hoewel er geen gebruik van werd gemaakt, dacht je dat het wel zou gebeuren (dat zou gebeuren bij het komende Skyward Sword). Twilight Princess markeerde de eerste stap in de volgende evolutieperiode van de serie.
  13. Phantom Hourglass/Spirit Tracks (2007, 2009) – Hoewel dit twee aparte spellen zijn, en opnieuw in de nieuwe handheld op dat moment, de Nintendo DS, zetten we beide als één item in deze lijst, simpelweg omdat de mechanica zeer vergelijkbaar zijn. Innovatief gezien maakten de spellen gebruik van het tweede scherm van de DS, en een belangrijk kenmerk van beide spellen is het gebruik van de stylus om paden te tekenen. Voor Phantom Hourglass, het tekenen van paden voor een boot. Voor Spirit Tracks is het een trein. Hoewel het een paar nieuwe functies biedt, zal het pas in het volgende spel gebeuren dat er weer een grote sprong in het spel zou worden gemaakt.
  14. Skyward Sword (2011) – Altijd op zoek naar het verleggen van de grenzen en het concept van gaming, heeft Nintendo met Skyward Sword eindelijk een grote stap voorwaarts gezet in de bewegingsbesturing. Dit spel brengt wat Twilight Princess begon naar een heel nieuw niveau en bevat een enorme fantasie voor elke Link-fan (of elke fan van een held die een zwaard hanteert): de mogelijkheid om ’met een zwaard te zwaaien’ in de strijd met behulp van de Wii MotionPlus. Hoewel dit een Legend of Zelda-spel is, is het niet gedaan zoals je zou denken: het gevecht is als een soort puzzel, en je moet de beweging van het zwaard op kritieke momenten maken om tegenstanders neer te halen. En natuurlijk worden de zwaardbewegingen ook gebruikt om puzzels op te lossen.
  15. A Link Between Worlds (2013) – Geloof het of niet, dit is de opvolger van A Link to the Past. Een spel dat 20 jaar eerder is gemaakt! (Ja, we weten het, de tijdlijn van het spel is verwarrend.) Gemaakt voor de 3DS, was de innovatie op zijn best klein, waardoor Link slechts een tweedimensionaal schilderij kon worden om rond muren en hoeken te sluipen, en natuurlijk om puzzels op te lossen.
  16. Breath of the Wild (2017) – De laatste aflevering in deze fantastische spelfranchise, Breath of the Wild, werd gelanceerd naast de geavanceerde Nintendo Switch. De belangrijkste innovatie van het spel? Alles. Van de enorme open-wereld instelling, intense en boeiende gevechtssysteem, en aanhoudende fysica systeem dat u toelaat om zeer creatief te zijn in het oplossen van puzzels en het aanpakken van problemen. Het realisme wordt ook opgevoerd tot 11. Het spel heeft wapens breken; de materialen die je uitrusting is gemaakt van kan invloed hebben op hoe de omgeving reageert op je (zoals metalen voorwerpen die bliksem aantrekken in een zware regenbui en het dragen van de verkeerde soort kleding, afhankelijk van de omgeving die schade veroorzaakt) en nog veel meer. Maar misschien wel het meest opvallende kenmerk is de niet-lineaire open-wereld verkenning. Op het moment dat je kuitschiet in de wereld, kun je overal naartoe en bijna alles doen. Het is de opvolger van de kroon van “The Best Legend of Zelda Game” gehouden door Ocarina of Time en heeft de lat veel hoger gelegd voor toekomstige afleveringen.

Dit zijn de belangrijkste Legend of Zelda-games. Zoals je kunt zien, zitten er nogal wat geweldige titels in deze enorme franchise. Dus waar past Cadence of Hyrule in?

Wat is Cadence of Hyrule?

Zoals eerder vermeld, is te midden van de vele belangrijke spellen in de Legend of Zelda-franchise een groot aantal offshoot games die de naam van de serie dragen. Legend of Zelda: Cadence of Hyrule is zo’n spel. En terwijl je zelden zou verwachten dat een offshoot spel te behoren tot de beste Legend of Zelda games, dit is. En het is niet eens gemaakt door Nintendo!

Veel fans houden van de eigenzinnige nieuwe gameplay-stijl, die sterk afhankelijk is van muziek en beats, waardoor een nieuwe Legend of Zelda-spelervaring ontstaat, in tegenstelling tot veel van de spellen in de serie.

Cadence of Hyrule is een Legend of Zelda-spel dat gebruik maakt van de spelstijl en de mechanica van een ander spel dat Crypt of the Necrodancer heet. Crypt of the Necrodancer is een indiespel gemaakt door Brace Yourself Games en is een roguelike/dungeon crawlerspel. Roguelike spellen zijn spellen die procedureel gegenereerde, gerandomiseerde gebieden hebben. Het maakt een roguelike spel hebben bijna onbeperkte replayability. Het is omdat elk gebied uniek is en altijd een nieuwe ervaring zal bieden. Roguelike spellen bestaan al sinds de jaren ’80, beroemd geworden door het spel Rogue (vandaar de naam.) Maar dit is niet wat Crypt of the Necrodancer beroemd maakte, en is zeker niet wat Cadence of Hyrule uniek en leuk maakt om te spelen.

Zie, Cadence of Hyrule, zoals Crypt of the Necrodancer, is een op ritme gebaseerd avonturenspel. Wat betekent dit? De besturing van het spel is afhankelijk van de beat van de muziek! Je vermogen om te bewegen, je vermogen om te vechten, zijn allemaal afhankelijk van de beat van het nummer dat op dat moment wordt gespeeld. Als het nog steeds moeilijk en verwarrend is om het te begrijpen, maak je dan geen zorgen. Het is gemakkelijk te begrijpen.

In de meeste Legend of Zelda-games is de besturing gratis. Dat betekent dat als je op een bepaald moment naar beneden of omhoog wilt gaan, met een zwaard wilt zwaaien of wat dan ook, je dat zonder beperkingen kunt doen. In ritmegames kun je dit echter niet doen. Een beat is een actie, en je moet je acties timen aan de beats om een sequentie te creëren die je het gewenste resultaat zal geven.

Als je bijvoorbeeld vijf stappen naar beneden wilt gaan, moet je elke beat van de muziek één actie uitvoeren. Je kunt niet zomaar op de gamepad drukken en verwachten dat Cadence vijf stappen loopt zoals in een gewone game. Dat klinkt makkelijk genoeg. Maar stel je dan voor dat je een kerker binnengaat en meteen wordt achtervolgd door een skelet met vijf tegels rechts van je en een spook met negen tegels daarboven. Maar de uitgang is vier tegels naar beneden, en zes tegels naar links. Hoe ga je weglopen? Of kun je de tijd precies goed zetten om je vijanden één voor één af te weren?

Klinkt intrigerend? Dat komt omdat het zo is, en het is een uniek Legend of Zelda-spel dat de traditie van vernieuwende spelsystemen voortzet!

Maar wacht, je zou kunnen vragen, “Zei je Cadence?” Ja. In dit spel heb je in eerste instantie geen controle over Link. Je begint met Cadence, de held van Crypt of the Necrodancer. Maar maak je geen zorgen, je krijgt de kans om Link -en Zelda te controleren, in een versie van Hyrule, overvallen door de schurk Octavo. Deze schurk, die een “smaakloze muzikale geest” heeft, heeft Hyrule overgenomen, en het is aan onze helden om de dag te redden.

Dit spel, schaalgewijs, is zoveel kleiner dan elk ander Legend of Zelda-spel. Dus als je op zoek bent naar een epische reis die je naar vreemde nieuwe landen brengt om een grootse verhaallijn te ontdekken, kun je beter een andere Legend of Zelda-game spelen.

Maar als je op zoek bent naar een unieke kijk op de klassieke franchise, waarbij je je voeten moet tikken en met je hoofd moet bibberen, dan is dit het spel!

Belangrijkste kenmerken van het ritme van Hyrule:

  1. Ritmegebaseerde gameplay – Het centrale concept van Cadence of Hyrule is de op ritme gebaseerde gameplay. Zoals eerder vermeld, is elke actie die je in het spel onderneemt afhankelijk van de beat van de muziek. Het kan in het begin vrij onvergeeflijk zijn, vooral als je uit een spel komt waar de ritmes en beats niet van belang zijn als het gaat om de controle over je personage. Het is echter deze cruciale moeilijke eigenschap die het spel tot een unieke ervaring maakt om van te genieten. En als je er eenmaal aan gewend bent, kun je het spel, de wereld en zelfs de vijanden, die je proberen tegen te houden, “laten stromen”. Combat is leuk, maar is niet zo eenvoudig als alleen maar verwachten dat de vijanden zich in dezelfde beat bewegen als jij. Sommige vijanden zullen elke twee beats bewegen; sommige vijanden zullen een beat overslaan in hun patroon, de lijst gaat maar door. Het uitzoeken van het ritme en het patroon van een vijand maakt deel uit van het plezier en vereist veel strategie voordat je ze aanvalt. Als je je aan de beat houdt, krijg je bonussen en verhoog je je aanvalsvermenigvuldigingsfactor als je een streep haalt en geen fout maakt. Het missen van een beat zal uw vermenigvuldiger resetten, en kan soms kostbaar zijn in termen van een gevecht. Als je een beat mist, kan het zijn dat je uiteindelijk niet meer beweegt, maar je vijanden kunnen dat wel doen. Met één vijand is het heel eenvoudig. Stel je nu vier verschillende vijanden op het scherm voor, elk met een ander patroon, en je moet je bewegingen goed synchroniseren met de beat om goed te kunnen bewegen en vechten. Dat is al een hele uitdaging voor iemand die een goed gevoel voor ritme heeft. Maar hoe zit het met mensen die dat niet doen? Gelukkig heeft Cadence of Hyrule een zogenaamde “Fixed-Beat Mode”. Wat dit doet is het verwijderen van de eis om zich te houden aan het volgen van een beat. Dit betekent echter niet dat het spel een gewoon Legend of Zelda-spel wordt. Wat Fixed-Beat doet is vijanden alleen laten bewegen als je dat doet. Het transformeert op zijn beurt de Cadence of Hyrule in een ander soort spel: een tactiek-achtig spel. Nog een ander kenmerk van het spel is dat, als je het in de reguliere modus speelt, je alleen een beat hoeft te volgen als er vijanden op het scherm staan. Dus als je in een veilig gebied bent, kun je zo snel bewegen als je wilt. De op ritme gebaseerde gameplay is uitdagend, maar we raden je aan om deze modus ten minste één keer te proberen, ondanks de moeilijkheidsgraad. Er is geen enkel ander Legend of Zelda-spel zoals dit!
  2. Procedureel gegenereerde kerkers/Roguelike gameplay – De belangrijkste wereld van Cadence of Hyrule is bijna precies wat je zou verwachten van een klassiek Legend of Zelda-spel. Een kleurrijke overwereld zit vol met verschillende wezens, rivieren, rotsen, bossen, enzovoorts. Bij elk nieuw spel wordt de wereld een beetje geruild om een fris algemeen gevoel te creëren. Maar de willekeurigheid van de overwereld is niet wat de speelbaarheid van het spel verhoogt tot bijna oneindig; het is de kerkers. Crypten en kerkers worden willekeurig gegenereerd. Dus elke keer als je er een binnengaat, weet je niet wat je kunt verwachten, en de verschillende spelmogelijkheden in het gebied zullen altijd weer andere verrassingen opleveren. Er zijn voors en tegens aan dit soort systemen. Het grootste nadeel is het feit dat de kerkers de creatieve elementen missen die een adequaat ontworpen niveau zou hebben. In een regulier Legend of Zelda-spel heeft elke kerker een specifiek doel en einddoel voor ogen. Het betekent dat het op een slimme manier kan worden gebruikt, om ofwel een verhaal te vertellen, mysterie en spanning toe te voegen, enzovoort. De belangrijkste pro is echter het feit dat de kerkers zeer intens zijn. Niet alleen omdat je niet twee keer dezelfde kerker krijgt, maar ook het feit dat hun onvoorspelbare karakter de strijd nogal lastig en verwarrend kan maken. Het is gemakkelijk om genoeg verkeerde stappen te nemen om in een hoekje te belanden met meerdere vijanden om je heen, met als gevolg een insta-kill. Over de dood gesproken…
  3. Evenwichtige moeilijkheidsgraad – Cadence of Hyrule is een uitdagend spel. Bij de dood verlies je een heleboel voorwerpen: roepies, schoppen, fakkels, enzovoort, die allemaal vallen, en je moet ze kopen of opnieuw vinden. Er is echter een zilveren randje. Wapens en essentiële items blijven bij je door de dood. Het betekent dat, terwijl je weer vanaf een bepaald punt moet beginnen, elke herhalingsronde steeds iets hanteerbaarder wordt. Het geeft een gevoel van progressie als je verder gaat dan het punt waar je eerder bent gestorven. Het doet denken aan een andere beroemde spelfranchise die ook bekend staat om zijn moeilijkheidsgraad: VanSoftware’s SoulsBornEkiro serie (een samenvoeging van de Dark Souls games, Bloodborne en Sekiro.)
  4. Legend of Zelda-style puzzels en progressie – Cadence of Hyrule zou een Crypt of the Necrodancer spel kunnen zijn. Toch blijven de puzzels, het progressiesysteem en de algemene overlevering allemaal trouw aan de Legend of Zelda-formule. Met de toevoeging van de op ritme gebaseerde gameplay krijgen de puzzels een extra laag van complexiteit en moeilijkheidsgraad die in geen enkel ander Legend of Zelda-spel voorkomt.
  5. Fantastische muziek – Voor een ritmegame speelt de muziek denk ik een cruciale rol in de algehele ervaring. In Cadence of Hyrule gaat de rol van de muziek een stap verder. Omdat de muziek niet alleen de nadruk legt op de beat die gevolgd moet worden voor de beweging en het gevecht, geeft het ook een zeer nostalgisch gevoel voor de speler. Klassieke hits zoals A Link to the Past’s overworld music krijgen een zware keyboard, drum-intensieve rock remix. De drums dicteren de beat, terwijl de synthesizermuziek een nostalgische jaren ’80/90 videogame-vibe geeft.

Cadence of Hyrule heeft een heleboel belangrijke functies die het een unieke en leuke game-ervaring geven, maar er zijn ook een paar dingen die je moet overwegen voordat je de game oppakt en je nieuwe Hyrule-reis begint.

  1. Steile leercurve – Hoewel de moeilijkheidsgraad evenwichtig en eerlijk is, kan de leercurve om te wennen aan de gameplay behoorlijk hoog zijn. Sterker nog, als het doel is om er vrij goed en bedreven in te zijn, kan de auditieve input gemakkelijk overweldigd worden door de visuele input. Wat we daarmee bedoelen is dat het oog dat alles op het scherm moet bijhouden de aandacht van je hersenen gemakkelijk kan afleiden van de beat, tot rampzalige resultaten. Blijf er echter bij, en je zou het goed moeten doen! Als je eenmaal gewend bent aan het spel, zal het een knaller zijn om te spelen. En wat je zult ontdekken is dat de moeilijkheidsgraad een deel van de totale ervaring wordt.
  2. Kleine kaart en kort spel – De spelwereld, in vergelijking met traditionele Legend of Zelda spellen, is klein. Zeker als je het vergelijkt met de meer recente vermeldingen. Dus als je eenmaal over de leercurve heen bent, zul je waarschijnlijk in een middag het hele spel doorkruisen. Maar de procedureel gegenereerde kerkers zijn bedoeld om dit aspect van het spel te overwinnen. Alleen al de wetenschap dat je een nieuwe serie gebieden krijgt in een nieuw spel is genoeg om die jeuk te krijgen om Cadence of Hyrule opnieuw te spelen. En zodra je vaardigheden toenemen, zal er een zeurderig gevoel ontstaan dat je wilt zien of je het spel sneller of efficiënter kunt uitspelen.

Over het geheel genomen is Cadence of Hyrule, hoewel het geen officiële Nintendo-creatie is, zeker in overeenstemming met de innovatieve manieren van de Legend of Zelda-franchise. Het is uniek dat, terwijl er veel 3D-platformers, top-down perspectief, plezier en eigenzinnige handheld Legend of Zelda-games zijn, er slechts één op ritme gebaseerd spel is dat een ander soort uitdaging biedt voor zowel nieuwkomers als veteranen. Het is een zeer aanbevolen spel dat de titel Legend of Zelda waardig is.

  • Authentic reporting, expertise, and voice.

  • Driven to continually improve the audience experience.

  • Approachable, by explaining today’s technology in everyday terms.