Det første du tenker på når du snakker om usynlige spill, er at det involverer mange snikende rundt fiender, samtidig som du unngår å bli oppdaget av dem. Selv om det er den viktigste mekanikeren som beskriver sjangeren, er det ikke så enkelt. Noen spill har en form for rudimentær stealth mens de tilhører en annen kategori, men skjult er ikke kjernemekanikeren.
Jeg snakker om de andre spilltypene, for eksempel la oss si en av de oppsiktsvekkende spillene i serien Elder-ruller. Skyrim har for eksempel mulighet for at du spiller som en tyv hvis du ønsker det. Der kommer poenget i den kampen når du har mulighet til å bli med i Thieves Guild. Som medlem av det Guild får du ulike jobber, ikke bare tyveri, som krever at du unngår å bli oppdaget.
I World of Warcraft-strategispillet kan du anskaffe en soliditet som hindrer deg som nivå 5-Rogue i å bli oppdaget av andre vesener med mindre du kommer for nær. Det er spillesegmenter i Zelda Wind Waker eller i et actionspill som Uncharted 2 som forplikter deg til å snike deg gjennom dem. Stealth i de spillene suger ikke alltid, og noen av dem er fornøyelige.
Men å spille jevnt i disse spillene er av og til bare ett av de mange valgene. Eller så er det å hjelpe til med å blande sammen ting litt, tilby mer spillerom eller endring av tempo, å bryte opp handlingen og hindre at et spill blir for monotont. På den annen side kan det være mer ettertanke å holde seg i noen av de andre spillene. Eller verre, selv kastet inn der av utbyggerne av ulike grunner. Noen ganger fungerer det, og noen ganger kan det være en frustrerende eller en god del for spillerne.
Det som skiller et virkelig skjult spill fra andre, er at hovedpersonen er tildelt en rolle, ikke som et valg, men et som forplikter spilleren til å fullføre hele spillets mål så jevnt som mulig. I stedet for å gå inn med våpen som blinker og skyte deg gjennom fiendene som Rambo, er den stille og solide tilnærmingen hoveddrivkraften i det underliggende konseptet, eller i det minste en integrert del av det.
Du kan ikke se meg
Et skjult spill fremmer deg som en spiller i en rolle der det er viktig å holde seg skjult, og der oppdagelse er katastrofal og vanligvis besvarer spillet over.
Du kan spille som hovedtyv som sniker seg inn i skyggene om natten i en fiktiv, steampunkende viktoriansk by og stjele fra de rike. Eller kanskje som leiesoldat leder ut for å hevne seg på en ond organisasjon som har ødelagt hele laget sitt. Du kan prøve hånden din som en klonet leiemorder som hindrer at en genetisk skapt jente faller i feil hender. Eller jobbe som topphemmelig agent i en gruppe mot terror. Kanskje til og med spille en ubarmhjertig liten gnom når han infiltrerer en massiv, hovmodig festning.
Listen over muligheter er på, men den underliggende likheten er et skjult hovedtegn. I andre typer spill som skytespill eller eventyrspill, for eksempel, er hovedproagonisten vanligvis tungt beskyttet av pansrede, hvis ikke usårbar. Man blir ofte truffet mye og tar mer skade, men det er greit at disse spillene lener seg mer mot mer panisk handling. Det er oftere enn ikke, at lederkarakterer i stealth-spill er mer sårbare, og det betyr heller ikke at det er dumt.
Hovedgrunnen til at du som spiller er motivert til å prøve å holde karakteren skjult i et skjult spill, er å unngå kamp. Det er det motsatte i andre typer spill hvor du inviterer konfrontasjon ved å skyte fiendene dine ned i en åpen kamp. Når du spiller et velstående spill, kan dette være vanskelig å lære av og til.
I denne typen spill er hovedpersonen vanligvis sårbar like mye som alle vanlige personer. Det er gjennom vettet og utspekulert som en spiller, eller når du blir assistert av karakterens spesialutstyr eller evner som kan unngå en rask død og sjelden av denne karakterens kampprosess. Hvis flere fiender blir varslet om din karakters plassering, kan de raskt sende ut din sårbare stealth avatar.
Utgivere av markedsføringsgrunner klassifiserer imidlertid spill under mer populære sjangere som er viktige for et større spillpublikum i ønsket om å selge flere enheter.
Imidlertid er skjulte mekanismer og spill i noen av disse spillene mer effektive og spiller en mer kritisk rolle i hele opplevelsen, slik at de garanterer litt respekt og omtanke. Og disse spillene kan handle om vanlige karakterer, ikke nødvendigvis en skjult rolle som en spion, men tvunget til å snike seg rundt for å unngå å bli sett av fiendene for å overleve.
Du kan ikke ignorere det utmerkede Stealth-systemet de brukte i spillene sine, og det er vanskelig å ikke vurdere dem i listen over beste stealth-titler. Det er grunnen til at spillene på vår liste ikke bare er rent stealth-titler, men også spill som tilbyr den beste stealth-handlingen og utgjør en uunnværlig del av deres kjernespill. Så lenge stealth er god og ofte er nødvendig for å fullføre spillet, blir det de viktigste kriteriene for å velge spill med best mulig skjult spillerom.
Fødselen til Stealth Gaming
Stealth-spill kan spore røttene helt tilbake til 1981 i spilleautomater med tittelen 005. Det var et spill utviklet av SEGA, der du kontrollerer en spion utpekt 005, som ble inspirert av James Bond 007. Du måtte veilede ham gjennom lagerhus mens han prøvde å levere en koffert med hemmelige dokumenter til et helikopter utenfor og vente på standby. Du måtte unngå lommelykt med fiender ved å bruke kassene spredt rundt for å dekke over. Til og med Guinness rekordbok anerkjenner det som første snikkamp.
I det samme året ble det beste 2D-stealth-spillet Castle Wolfenstein lansert for Apple II og tilføyde flere nyvinninger i spillmekanikerne. Spillerne kan unngå fiendens synsvinkel ved å gjemme seg innenfor mange rom i et nazispreget slott, eller komme forbi dem ved å bruke uniformene som forkledning. Du kan til og med snike deg inn ved siden av dem og overraske dem og holde dem ved et våpen.
Mange betrakter disse to spillene som de første prototypene av skjult spill. Fra et spillutviklingspunkt var dette som de primitive forfedrene av snikspill. I årenes løp fulgte også andre titler av lignende art, blant annet Hideo Kojimas første metallspill som fortsatte å legge til og forbedre seg på den stjålne mekanikken. Det vil imidlertid ikke gå før nesten to tiår senere at skjult spill vil komme inn i sitt eget og bli populær blant de vanlige.
1998 En viktig milepæl
I 1998 nådde Stealth-spill en betydelig milepæl med utgivelse av 3D-stealth-titler som Tenchu: Stealth Assassins, Metal Gear Solid og Thief the Dark Project, som alle bidro til å definere denne typen spill inn i det vi anerkjenner som skjult spill i dag.
Lange-navnet Tenchu: Stealth Assassins, som kom ut tidlig det året, har et skille mellom å være det første tredimensjonale, skjulte spill. Du spiller som en av to ninjaer i 1600-tallets feiging Japan, og prøver å infiltrere fienden for å eliminere viktige mål. Spillet belønner deg for å fullføre så høye nivåer som mulig, med oppgraderinger til fartøyet som gjør deg enda mer effektiv når du sender ut foe-post.
Du viser tegnet ditt fra et perspektiv fra en tredjeperson, og det er et av de første spillene som hadde en skjult måler på brukergrensesnittet som informerte deg i sanntid om hvor nær du ble funnet. Det er litt ironisk at det også var et av de første spillene som viste ninjaer som brukte stealth og subtruse til sin fordel, som tradisjonelt var det disse japanske snikmorderne ble kjent for. Det er et av de tidligste spillene å bruke bevegelsesopptaks- eller mocap-teknologi for å animere kampsport-bevegelser basert på bevegelsene til virkelige levende aktører.
Den Solid-serien av metallgir er det som gjorde oppretteren Hideo Kojima til et spillikon. Det er synd at han og utvikleren Konami bare nylig måtte skilles på grunn av kreative forskjeller som tvang ham til å forlate de franchise han skapte og gjorde berømt. Ikke bare ble disse spillene noe av det viktigste i stealth, men de tilhørte også en av de mest omvendte franchene i all spilling.
Metal Gear Solid var en fortsettelse av utvinningene av Solid Snake, den originale proagonisten fra de gamle utspilte Metallgir-spillene som kom ut et tiår tidligere. Også en 3D tredjepersons spill, var din jobb å prøve å nøytralisere en terrortrussel fra en farlig spesialgruppe som hadde blitt ubrukt. Det er opp til deg å infiltrere deres kjernefysiske installasjon og sabotere deres dommedagsmaskin kalt Metallutstyr, med alle midler til rådighet, unngå å bli sett eller fanget samtidig.
Det er et av pionerspillene som brukte mange kulisser som bidro til å fortelle en engasjerende historie til spillere og introdusere dem til mange spennende tegn. Fienden AI eller kunstig intelligens bruker syn som påvisningsmetode. Å unngå deres synsfelt er viktig. Mens de patruljerer rundt et oppdrag, kan du komme forbi dem så snart de snur ryggen til deg.
Spillet var også det første til å introdusere en varslingsmodus som ble utløst da du gjorde en feil. Fiender i nærheten blir plutselig oppmerksom på ditt nærvær. De går så inn i en økt varslingsstatus selv om de ikke har funnet ut hvor du er. Det var en smart måte å holde deg på tærne på, og ville gradvis gjøre ting vanskeligere for deg hvis du fortsetter å gjøre feil.
Det kan nå det punktet det vil være vanskelig for deg å fullføre målene, eller til du til slutt blir oppdaget. Det beste er å unngå dem og stikke av for å finne et annet skjulested, for når skytingen begynner, kan ting bli ganske bråkete, noe som ville tiltrekke seg flere fiendtlige forsterkninger. Når det skjer, er du ferdig.
I motsetning til de to andre spillene, var Thief the Dark Project et PC-skjult spill som hadde et første personlig synspunkt og var den første til å bruke spillbelysning effektivt, slik at det var den mest effektive måten å holde seg skjult på. Du spiller som en mestertyv ved navn Garret, som har blitt trent av en hemmelig sekt til å gjøre sitt budskap. Oppdragene skjer på nattestid i en middelalderby. Det er mørke områder spredt over hele kartet hvor fiendene vil være uvitende om ditt nærvær. En god lysmåler var din venn som viste deg hvor lyst det er der du står.
Lydutformingen spilte også en viktig rolle når det gjelder å finne Garret. Dette spillet var det første til å gjengi nøyaktige lyder og lydnivåer basert på overflatematerialet som en figur gikk over. Støynivået avhenger også av hvor raskt han beveget seg over disse overflatene. Gulvpaneler av tre ville knirke, og det ville være lettere å høre fottrinn på fliser, men de kan ikke høres på tepper eller tepper. Du må bevege deg langsommere i skyggene så snart du ser eller hører vakter. Det finnes også en genial måte å bruke baugen på for å distrahere fienden eller for vertikal traversering med bruk av taupiler.
Det er unektelig at disse tre spillene, som alle kom ut samme år sammen med alle de nye spillene de introduserte, hadde stor innflytelse på en rekke spill fra andre stealth-serier som fulgte og fant suksess de neste årene.
Enemy AI
Enemy AI eller kunstig intelligens er en av disse innovasjonene som stadig prøver å forbedre spillutviklere. Bortsett fra at PC-ene reagerer overbevisende på bevegelsene dine, kan de også legge til i fordypningen hvis de oppførte seg mer realistisk i spillet.
Noen ganger vil fiendens NPC-er eller ikke-spillertegn bryte inn i en samtale om noen interessante tidepunkter angående plottet eller historien. Noen ville selv gå så langt som avslørende spor om hvordan spilleren kunne fortsette. Poenget er å få dem til å lyde og handle så autentisk som mulig i deres tildelte roller.
Fiendene kan enten plasseres på statiske plasseringer på gjeldende kart, for eksempel på et vakttårn eller en våpenplassering. Ofte er de programmert til å gå på patrulje og følge i et manus. Det er opp til deg å studere fiendens vaner eller mønstre og finne den beste veien å ta for å unngå dem så godt du kan. Det er mer du må tenke på for å finne ut hva som er best for deg før du går videre på nivå.
Spillet kan gi spillere en metode for å avlede AIs oppmerksomhet enten bort eller mot et sted de velger. Det kan være i form av piler eller forskjellige gjenstander spredt av nivådesignerne rundt omgivelsene som spillerne kan kaste inn i et område der du vil at fienden skal gå til og lete etter støykilden. Den åpner baner der spilleren kan nå neste mål.
Så lenge du ikke bryter deg inn i synslinjen eller lager bråk gjennom plutselige bevegelser, vil du klare deg. Det er ikke perfekt, og utviklerne som oftest gjør kompromisser ved å ikke gjøre AI for “smart” slik at spill limer og blir for frustrerende for spillerne. Det handler om å treffe den rette balansen for å sikre at spillerne får det morsomste ut av disse situasjonene eller scenarioene uten at AI-en ser inn.
Noen ganger innebærer en lang rekke prøveversjoner og feil. Du får det ikke alltid på første forsøk. Kanskje du tok feil av bevegelsen og blåste i dekning da en vakt vendte seg mot deg. Eller noen ganger visste du ikke at noen sto i nærheten og så deg drepe. Eller så har du kanskje ikke dekket sporene så godt at noen fant et lik du glemte å bli kvitt og utløste en alarm.
Det er en del av utfordringen med å håndtere fiendens AI som gjør snikspill unike og mye moro å spille. Det er en stor grad av tilfredshet at du kan komme fra å gå gjennom et nivå uten frykt og uoppdaget, samtidig som du administrerer til å overliste flere bøller underveis. Du vil tro at du gjorde noe smart, og det får deg til å føle deg bra.
Stealth UI
De fleste moderne stealth-spill har en type spillmekaniker som advarer deg som spiller hvis du er i nærheten av å bli snust ut, eller når det er trygt å fortsette i verden. De fleste spillutviklere implementerer en stealth, Light eller en lydmåler som er en nøyaktig gjengivelse av hvor mye en fiende AI kan se eller høre deg.
Topp Ti beste Stealth Games
Metallgir Solid: Fantomsmerten
Konami har i mer enn tre tiår publisert alle metallutstyrsspillene som skaperen Hideo Kojima hadde laget. Dessverre ser det ut til at Fantomsmerter er hans forhengende rop i denne 30 år lange saga. Ironisk nok viste det seg å være hans beste arbeid i denne serien til dags dato.
Det er faktisk et forhåndsinnstilt sett før tidspunktet for det første metalldekkende heldekkende objektet, og etter hendelsene som skjedde i prekursoren, grunnnuller. Du som Solid Snake våkner opp på en sykehusseng fra en koma på ni år for å ikke lenger ha venstrearmen din, din Moder Base ødelagt, og din private hær er borte. Verst av alt, overnaturlige misfostre prøver å drepe deg!
Nå kjent som Big Boss, din eneste mulighet var å flykte til Afghanistan, og sammen med Zaire, etablere et nytt felt med operasjoner. For at du skal kunne operere i de to krigsherjede landene, må du bygge en annen offshore Moder Base og bygge din nye leiesoldathær ved navn Diamond Dogs. Til slutt dyrker du din nye legende og fremstår som sterkere i håp om at en dag skal utvise hevn for dem som gjorde deg feil.
Jeg vet at det høres utlandlig ut, men det er det grunnleggende premisset i spillet, og det er der spillspillet er bygget rundt. Jobben din er å finne ressurser til å bygge, utstyre og utvide den nye moderbasen og rekruttere kvalitetspersonell, som de fleste av dem kommer fra de ulike fiendtlige fraksjonene du står overfor. Jo mer du bruker stealth som metode for å gjennomføre oppdragskontrakter, jo mer legender vokser, og jo bedre blir styrkekvalitet som vil følge deg i kamp.
Du tjener penger på å fullføre de mange ulike typene leiekontrakter som blir tilgjengelige for deg, og som blir stadig hardere når leiesoldatvirksomheten fortsetter å vokse. En del av moroa er å styre de ulike aspektene ved ditt private militære selskap for å sikre at det fortsetter å fungere som en velsmurt maskin. For å hjelpe deg med å gjøre en bedre jobb på dette, kan du undersøke og utvikle alle slags våpen, kjøretøyer og utstyr, i tillegg til oppgraderingene av dem. Det er en svært kompleks blanding av ulike sammenkoplingssystemer som på en eller annen måte har utviklet seg til å fungere sømløst.
Et av de mest interessante og vitale utstyret du kan bruke, er Fulton Surface-to-Air Recovery System. Denne nifse delen av utstyret kan trekke ut alle slags ressurser du finner i felten. Du kan til og med finne store lastebiler og dyr! Den beste bruken av dette er å trekke ut høytstående fiendtlige soldater for å rekruttere dem til hæren din. Det er derfor du ikke oppmuntres til å drepe, men heller bedøve eller fange disse fiendtlige soldatene. Du får mer respekt og styrker troppens moral for dette.
Det finnes også oppdragspartnere som kalles kompiser du først treffer på ulike punkter i spillet. Du kan velge en som følger deg på et oppdrag. Hver av dem har ulike egenskaper og evner som gjør at du kan fullføre målet på ulike måter. Det er DD som er en fantastisk hundevenn, D-Horse, som du kan trene til å bæsje på kommandoen, og D-Walker, som er en mekanisk bi-pedal maskin. Så er det den overnaturlige bikiniklasse Stille, som er en dødelig kvinnelig snikskytter som spiller en viktig rolle i hovedsaken.
Du kan utstyre utstyret og utstyret til følgesvennen din for tung kamp, men det er også den typen spill som belønner deg, jo bedre er du i form og penaliserer deg jo flere mennesker du dreper. Som Big Boss i din nylig etablerte leiesoldat-organisasjon kan du henvise produktutviklingsenheten din til å spesialisere deg på skjulte våpen og utstyr. Det kan være en skarpskytterrifle, for eksempel utstyrt med en lyddemper, men kun fylt med ammunisjon som bedøver fiender fra avstand istedenfor å skyte dødelige skudd. Det gjør at du kan ta dem av fra avstand én etter én, men bare for å unngå å drepe dem.
Den fantastiske stealth gameplay blir bare avbrutt av og til når du blir tvunget til å bryte dekningen eller når et av spillets handlingssett braker inn. Historien blir fortalt gjennom godt produserte og regisserte klipp-scener og med lydkassettbånd. Som man kan forvente av en Kojima-kamp, kan historien bli rar, men likevel veldig fengende. Det er ikke så bra her sammenlignet med tidligere spill i serien, men presenteres i en svært engasjerende stil.
Pros:
- Stor, åpen sandkasseverden og friheten den bringer
- Fullt tømte våpen, utstyr og opprustingssystem for kjøretøy
- Svært gledelig skjult spill
liter:
- Selv om historien til tider kan være rotete og synes uferdig
- Driftskontrakttyper kan bli repetitive etter en stund
Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory
Ubisoft tok stikkordet fra Metal Gear Solid-serien og forhøyet sjangeren til helt nye sofistikeringshøyder og realisme med Splinter Cell-serien. Basert på verdensbygget støttet av berømte spionthrillerromaner Tom Clancy, er det en oppdiktet skapning, men ikke rot i fantasier.
Verden føler seg mer autentisk og jordet i realisme. Utbyggerne gikk med realistiske konsepter om spionasje og antiterrorisme, og hvordan en forestilt regjering dekket ops underetat ville takle disse truslene så diskret som mulig. Det er som Mission Impossible, men på et mer troverdig nivå.
Det gjør det ikke mindre spennende å spille. Den mest realistiske presentasjonen og hvor nær den er ved scenarier i den virkelige verden, er hva som gjør den enda mer overbevisende og at innsatsen vil føles høyere. Du står ikke opp mot en superhemmelig organisasjon, men mot en gruppe fiender som er bortskjemt etter virkelige terrortrusler som prøver å forårsake kaos og ødeleggelse i vid skala, og som truer USAs borgere.
Sam Fischer kommer tilbake for tredje gang etter hvert som myndighetene ga ham i oppgave å prøve å starte et privat militært konglomerat fra å provosere en krig mellom Japan, Kina, Nord og Sør-Korea og USA gjennom bruk av avansert informasjonskrigen.
Sam har med seg en rekke spesialvåpen og miniprogrammer. Hans varemerkeutstyr er de flervisjonshullene som har nattsyn som gjør at han bedre kan se i mørket, og varmekameraet der han kan se fiendens varmesignaturer. Han har en optisk kabel som han kan gli under dører for å se hva som er i rommet bak. Det er en utmerket måte å få en dråpe på fiendene. Han kan også dirke opp låser. Et silert våpen og en rifle som kan avfyre dødelige skudd.
Det er første gang en lydmåler gjør et utseende i et Splinter Cell-spill. Tradisjonelt var det bare stealth-måleren som målte deteksjonsnivåer. Det hjelper Sam å bli mer forsiktig når du vet hvordan man holder støyen han lager under støynivået i omgivelsene.
Det er et velkommen tillegg som sammenfaller med den betydelige overhalingen til fiende-AI. De fleste av Als frynsegoder i de siste spillene har blitt strøket ut, noe som gjør det mer spillbart og morsomt. Som med de to første spillene kan Sam avhøre fienden for å få nyttig informasjon fra dem. Etterpå kan han slå dem bevisstløs og gjemme dem vekk hvor de ikke er lette å finne.
Det er også første gang de introduserer en form for samarbeidsbasert flerspiller på nettet, som også er mye moro. Det er bare den beste inngangspartiet som kom ut fra hele franchise, selv å telle de nyere.
Med utmerket grafikk- og lyddesign, som begge ble ansett som nyskapende på den tiden, tror vi at spillet lyktes med å gjøre verden at Tredje Echelon fungerer mer troverdig. Og for at Sam Fischer skal se og høres ut som en troverdig hemmelig agent hvis jobb er å gå ut i felten og hindre at disse forferdelige tingene skjer.
Pros:
- Svært altoppslukende stealth gameplay
- Utrolig og autentisk verdensbygning
- troverdig proagonist i Sam Fischer
- forbedret AI
- Stavekontrollhistorie
- Realistisk presentasjon
- Avansert grafikk
- Utmerket lyddesign
Negativt:
- Ikke for alle og kan være treg og frustrerende for enkelte spillere
Hitman: Absolution
Hitman: Bloodmoney var et spill som stadig blir beundret av sin massiv sekt. Det er en tøff handling å følge selv etter de seks lange årene det tok for utvikler-IO Interactive å prøve å komme opp med en verdig oppfølger. Men gutten leverte de.
Denne gangen blir du, som agent 47, jaktet på fordi du prøver å holde en genetisk forbedret ung, kvinnelig klone kalt Victoria fra å komme i hendene på noen grådige offentlige forrædere som vil selge henne til den høyeste budgiveren. Flere Hitman-kinesere vil sikre seg hvor man prøver å gjøre jobben sin, noe som er å drepe folk, samtidig som man forblir så inognito som mulig.
Spillet plasserer deg på massivt sandkassenivå som gir deg frihet til å velge mellom et stort antall mulige måter å gjennomføre attentatferdene på. Tålmodigheten din belønnes idet du sakte og med vilje prøver å finne ut hvordan du takler situasjoner. Du kan prøve en annen tilnærming hver gang du spiller spillet på nytt. Og gjenta det vil du bare finne ut hva eller hvor mye du kan slippe unna med.
Dette spillet er ganske enkelt det samme som forgjengeren gjorde, men mange ganger bedre og mer polert. Det bedret seg på mange problemer at Bloodmoney-troppene var villige til å glatte over beleilig. Borte er de klumpete kontrollene selv når man prøver å snike seg mot et offer for å kvele ham. Agent 47 beveger seg mer flytende når han utfører sine skitne gjerninger, og ofte i mørke, men morsomme situasjoner.
Det vi får er en mer raffinert versjon som gir mye mer innfridd spillerspill. Det legger også til mange funksjoner som Instinct, som lyser opp ting i miljøet som spillere kan samhandle med. Eller Point Shooting, som er en form for punktgrafikk som gir mulighet for presisjon når flere mål skytes ned. Heldigvis for spillere som ønsker mer av en utfordring, kan funksjoner som disse slås helt av i de svært justerbare probleminnstillingene. Det er også en ny dekkmekaniker i kamp som gjør at den forrige metoden med Agent 47, fra side til side, prøver å unngå at kuler ser latterlige ut.
Absolution ser veldig bra ut med en intern grafikkmotor som kan gjengi store og fargerike miljøer med betydelig detaljrikdom og et stort antall mennesker. Denne evnen til å håndtere store mengder detaljer og NPC-er blir tydelig i scener som involverer store folkemengder, som en underjordisk burkamp, en pakket strippeklubb eller til og med en motehendelse i Paris.
Lyddesign er også førsteklasses, med et morsomt musikklydspor og lydeffekter som spretter spesielt ut av våpnene. Taleskuespillet er også godt gjort med imponerende rolleliste, blant annet Powers og David Caradine, spesielt under de svært produserte kulissene.
Pros:
- Stor sandkasse å spille rundt
- Utmerket lesbarhet
- Morsom mørk humor
- Innstillinger for omfattende problemer
Negativt antall:
- Purists liker kanskje ikke funksjoner som Instinct eller Point som gjør spillet lettere å spille
- Noen forkledninger ser uoverbevisende ut
Uvanæret 2
Vanæret 2 er et handlingseventyrspill, men du kan velge en stabil tilnærming eller en mer kampsentrisk metode, eller begge deler. Og på grunn av den allsidighet den tillater, vil du få et svært tilfredsstillende spill ut av det uansett hvilket alternativ du velger, og hvor mange ganger du spiller det om igjen. Kvaliteten på snikspillene og hvor varierte og morsomme de aktuelle mekanikerne er, er grunnen til at vi har tatt med dette spillet på vår liste over de beste stealth-spillene.
Den spiller mye som sin forgjenger, og det er allerede et pluss. Men det bygger også på det på mange måter. Det følger hendelsene i første kamp 15 år senere, da i byen Kamaka, Duke Luca Abele of Serkonos, overvant keiserinnens Emily Kaldwin under en seremoni som markerte morens dødsdag. Hun ble erstattet av heksen Delilah Copperspoon som hevdet å være den rettmessige tronarvingen.
Du valgte å spille enten Emily eller hennes far og Royal Protector Corvo Attano, med det endelige målet om å gjenvinne kontrollen over imperiet. For å oppnå dette, satte du ut på de fleste oppdrag for å myrde alle de fremstående forræderne som var involvert i Emilys opptrinn. Disse målene er godt bevoktet, og det er opp til spilleren å avgjøre hvilken tilnærmingsmåte han eller hun mener vil lykkes.
Det som gjør det mer interessant er at både Emily og faren hver har spesielle evner og evner. Det er et annet sett med evner for hver lekefigur som dobler de mange mektige og iblant morderiske alternativene som er tilgjengelige for deg. Og som jeg sa før du kunne gjøre det ved å stjele eller slåss, så mulighetene er mange, og ikke bare i én eneste omgang!
Disse kreftene kan variere fra Emilys evne til å kontrollere hypnotisere mennesker gjennom én potens kalt Mesmerize, og la deg gå forbi dem ugjenkjennelige. Det er også Far Reach som lar henne hoppe lenger enn vanlig. Shadow Walk er som en usynlighetskappe. Dobbeltgjenger er en kraft hun bruker til å forvirre vakter med en kopi av seg selv. Eller en som heter Domino der hun kan koble til enkeltpersoner på en måte slik at det som skjer med en, også påvirker de andre på samme måte.
Med Corvo er det blink som gjør at han kan teleportere til en annen posisjon på et øyeblikk. Besittelse gir ham makt til å besitte dyr, mennesker og til og med lik, hovedsakelig for å gjøre ham i stand til å bevege seg rundt uten å bli oppdaget. Å slukke Sverm lar ham tilkalle rotter for å spise fiendene sine! Bend Time øker helsen, skaden og snikingen.
Begge protagonistene deler Dark Vision-kraften, som viser hvilken retning fiendene deres står overfor. Det lar dem også se gjennom vegger. Du kan til og med kombinere noen av disse kreftene for å forstørre effekten, så lenge det ga mening i det universet. Ikke bare det, men du kan også oppgradere noen av dem fullt ut med ferdighetspunkter du får fra å samle inn runer. Det inviterer til eksperimentering på spillerens del bare for å se hvordan kombinasjonen vil foregå.
Det kan være hikke på ytelsen i enkelte overfylte åpne områder, men verden ser enorm og fantastisk ut i utformingen og senker deg i den unike atmosfæren.
Pros:
- Tillater fleksibilitet ved bruk av krefter ved kombinering av dem
- En åpen sandkasse som lar deg velge din egen bane
- Svært gode oppdrag
- Alle spillmekanikerne, enten det er svært polert og mye av moro
- Verdensbyggingen er unik og imponerende
Negler:
- Fortellingen er litt svakere enn det siste spillet
Alien Isolation
I dette spillet spiller du som Ellen Ripleys datter Amanda, etter at hun er invitert til å gå til en romstasjon som noen fortalte henne er der hun kunne finne flygeopptakeren til moren sin Romskip, Nostromo. Hun håpet at opptakeren ville inneholde informasjon om hva som skjedde med den savnede moren.
Grafisk er det ikke det mest imponerende spillet for meg. Det ser ganske enkelt ut, og til og med litt datert også for et 2014-spill. Men ikke misforstå meg. Grafikkmotoren gjør en passende jobb som viser miljøet og stemningen for den opprinnelige sene filmen.
Det er bare det at jeg tror de kunne fått bedre resultater med belysningen og detaljene hvis de hadde brukt en anerkjent grafikkmotor som den uvirkelige motoren, i stedet for den proprietære motoren de bygde fra bunnen av. Men kunstdesignen forsøker å innlemme utseendet til originalfilmen slik at den fungerer godt, noe som er et pluss. Det er vel godt nok å se spill for VR, men det holder ikke et lys for andre spill som lanseres samme år på andre populære spillplattformer.
Det ene som skiller dette fra alle usynlige spill som er nevnt her, er AI for den ene fiendens xenomorf. Du prøver ikke å snike deg forbi en horde med fiendtlige vakter, som alle følger et sett rutiner som du kan studere og utnytte.
I stedet vil du ha med et dødelig og lite romvesen-monster som kun har som formål å finne deg slik at det kan drepe deg. Det følger ingen mønstre eller rutiner, men rett ut forfølger deg til døden. Dette spillet er som Pac Man på steroider, og akkurat som den gamle klassikeren, kan man ikke sitte på ett sted og håpe at monsteret ville gå bort og la deg være i fred, fordi det er programmert til å se på alle kroker og krokier for å finne ut hvor du gjemmer deg.
Og det gjør det til én skremmende og stressende opplevelse som tvinger deg til å bevege deg rundt og øke risikoen for å bli oppdaget! Pokker om du gjør det, og pokker om du ikke gjør det. Hvis den ser deg, er det meste av tiden over. Du kan prøve å desorientere det noen ganger med en flammekaster. Men du er nok alene, sårbar og desperat etter å finne en måte å overliste skapningen på, med bare en bevegelsesdetektor i hånden som advarer deg om det nærmer seg.
Du har ikke mye du kan bruke mot den. Av og til finner man lik, og man kan berge ting for å lage medikamenter. Til slutt finner du også våpen, men de er for få og langt mellom og tilbyr bare en midlertidig rømningsvei. Å nå nødtelefonen for å redde spillet ditt er en seier i seg selv fordi det er din eneste livslinje å gå videre til neste område.
Heldigvis forringer ikke den daterte grafikken det utrolige spillet og følelsen av å være hjelpeløs og redd når den blir forfulgt av et dødelig utenomjordisk monster. Og av den grunn alene, fortjener den å være på en liste over beste Stealth Games. Det fortjener også å være på listene Best Overlevelsesskrekkspill .
Pros:
- Svært overbevisende fremmede xenomorf AI
- Genuinistisk skremmende
Negler:
- Datert grafikkløsning
- Kan være svært frustrerende å spille
Deus Ex: Menneskeheten delte
Spildets innstilling er en fremtidsversjon av Praha. Som tittelen antyder, er det en voksende divisjon i denne cybernetiske dystopien om hvordan man håndterer forstørrede mennesker. På den ene siden er det økende misnøye mot disse øvelsene, men på den andre siden ser de dem som en del av den fortsatte menneskelige utviklingen. Det er en direkte oppfølging til Menneskerevolusjon, etter hendelsene som førte til at forhøyede mennesker ble gale og gikk på et morderisk raseri.
Du får spille som Adam Jensen, som selv ble en forsterket kyborg i det første spillet, og som forsøker å hindre at Illuminati-støttet menneskerettighetsloven blir vedtatt i loven. Hvis han mislykkes, vil det bety atskillelsen av forstørrede mennesker fra resten av menneskeheten i en mekanisk apartheid.
Det som er spesielt med dette spillet, er at du som spiller får mange alternativer for å gjennomføre målene. Siv Jensen har utvidelser i kroppen som er helt nok til at han kan møte sine fiender i en skuddveksling til døden. De kan gi deg kuldetid og evner, eller midlertidig helse og rustning, for eksempel. Eller du kan også gå den stille ruten og unngå så mye konfrontasjon som mulig. I tillegg til de robuste stealth-mekanikerne er det et effektivt system som dekker, midlertidig usynlighet og evnen til å se fiendens synslinje, som gjør det enklere å snike seg rundt.
Dette er bare noen av mulighetene du kan låse opp når du retter opp, avhengig av hva du installerer på Jensen. Valget er ditt, og med dette systemet får du stor fleksibilitet når det gjelder hvordan du skal gjøre det, enten stødig eller mer komplementært. Denne friheten gjør spillingen variert og gjør det mulig å spille på nytt. For meg er teaterspillet en overbevisende grunn til å spille det igjen.
Bortsett fra plottutførelsen med en plutselig antiklimatisk slutt, har menneskeheten blitt bedre på sine forgjengere på alle andre aspekter, fra miljøutformingen som oppfordrer deg til å utforske mer av verden, til de imponerende karakterutformingene og animasjonene og de mest utsatte, blant flere andre. Produksjonsverdiene er høye, med en vakker og tydelig kunstform og overbevisende futuristiske konsepter og avansert teknologi, som alle bidrar til å bringe deg mer inn i Deus Ex-verdenen.
Pros:
- Gjør at du føler deg som en total cyborgs-badass
- Utmerkede produksjonsverdier
- Nye morsomme kyborgtillegg
- Stor repriolerbarhet
- har et svakere tegn enn forgjengeren
- Beautifull-realisert fantasiverden
- Utforming på høyt nivå
- Nyttig ferdighetstre
- Svært fornøyelig og variert stealth gameplay
- Noen oppdragstyper gjentas
- Combat AI er den samme for alle typer fiender unntatt sjefer
- Totalt AI kan være ganske dumme
- En del av vitsene fra Styx faller flat
- Utfordringer
- Svært god implementering av lys- og skyggehelsemekanikk
- Inkonsekvent nivåutforming
- Masseinnlasting
- En svært behagelig kombinasjon av stealth og handlingsgameplay
- Utmerket presentasjon
- Nylig flott design
- Animasjonen er på punkt
- Kontroller og bevegelser er på punkt
- Nydelige kutscener
- God repeterbarhet
- Noen AI-feil
- krever flere avlivingsanimasjoner
- Anticlimactic slutter
- Et unikt inngrep på stealth
- Svært god presentasjon
- Tense, men begriper gameplay
- Kanskje for ny for noen håndledd
Kons:
Styx: Mørkets skjær
Det er en oppfølger til den undervurderte skyggemesteren og forbedrer det meste som manglet i forgjengeren, og det er grunnen til at vi tror det er en forbedring over det spillet og verdt et blikk fra den avsidesliggende skjult viften.
Du ser, i kjernen, at skarphet er et rent skjult spill med mekanikk som ligner på tyven: The Dark Project, som var en pioner i denne sjangeren. Utvikler Cyanide basert på deres rollespill i Orcs og Men som bærer mange likhetstrekk med Tolkien’s Herre av Ringenes univers.
Du kontrollerer Styx, en liten, stygg-munnete goblin som går inn i en Dark Elf-by kalt Körangar for å finne ut hva de og dvergene skjemmer seg ut på. Jeg likte ikke denne karakteren for mye, hovedsakelig fordi han kommer av som en dust som får mange gode kommentarer og vitser som oftest faller flat. Hovedfokuset ditt er å følge i skyggene og holde deg ute av syne, hvor du kan snike deg forbi fiender eller slippe på å ikke mistenke bytte og kutte strupen på dem. Men en gang oppdaget og tvunget inn i trefninger, forventer du ikke alltid å komme ut på toppen.
Heldigvis har Styx mange ting han kan trekke ut av sin lille pose med stjålne triks. Dette omfatter en rekke skjulte bevegelser, utstyr og magiske evner som hjelper ham å overleve og navigere i en by hvor praktisk talt alle er ute etter ham. Du kan bli usynlig en stund. Styx kan kaste opp en kopi av seg selv som et middel til å distrahere. Han kan også spy på mat for å forgifte fiendene sine. Han har en gripekrok som hjelper ham å nå høyere områder på kartet. På grunn av hans små størrelse kan han gjemme seg under bord, på tønner, gli inn og ut av vinduer, klemme vegger og utføre andre bevegelser i repertoaret av ferdigheter som er alle godt animert.
Og det vil være mange muligheter for deg til å prøve ut alle disse triksene når du beveger deg rundt de store åpne og vidunderlige realiserte nivåene fylt med forgreningsbaner. Områdene du vil møte, er varierte og godt utformet. Den uvirkelige motoren gjør disse nivåene vakkert.
Det er også lagt større vekt på å lage, og for det meste vil du være på konstant utkikk etter elementer du trenger. En betydelig forbedring er også ferdighetstreet med nye og nyttige evner du kan få med ferdighetspunkter som du får for å fullføre sidereferansene. Noen av oppdragene selv kan bli ganske repetitive på senere plan når du innser at du har gjort noe lignende tidligere i spillet.
Det er i skjult spill der denne tittelen skinner, og de ulike måtene du kan løse et oppdrag på, er svært gledelige.
Pros:
Cf2> på:
Thief
Berørt som en omstart av bestefaren til førstepersons PC-snikspill som var tyveri: The Dark Project lanserte i 1998, denne nyere, som kom ut i 2014, bare kalte Thief noen store stumsko å fylle.
Du spiller som en mestertyv ved navn Garret som vandrer om natten på et sted som bare kalles The City og stjeler fra rike personer. Ting blir mer interessante når Garret blir ansatt for å stjele noe fra lederen av denne slummen. Det er en mørk, fantasirik by i den viktorianske perioden med en blanding av stampunk og gotisk påvirkning.
Grafisk er det forståelig nok mye bedre enn originalen når det gjelder visning av lys og skygger, noe som er bra fordi disse fremdeles er de viktigste elementene som utgjør dekkmekanikeren i begge spill. Så lenge du holder Garret i skyggene, er han nesten usynlig for fienden.
Byen er den sentrale huben som forgrenes til andre oppgaveområder. Ulempen med denne Metroidvania-lignende huben er innlastingstidene når du forlater et annet nivå, som på en måte bryter illusjonen om at du er en stor åpen verden . Spillet skjer kun om natten, og byen er lagt ut på en slik måte at det er mørke skyggebaner på kartet hvor vår mestertyv kan navigere gjennom uten å bli sett.
Det er selvsagt en og annen uunngåelig lapp for å legge til litt mer fare og vanskeligheter. Garret har imidlertid en svetteevne, som er som en stille ninja-strek som gjør at han kan dingle mellom mørke deksler praktisk talt uoppdaget. Det gir også mulighet for raske unnvikelsesmanøvrer når han får trøbbel. Garret har også taupiler som kan brukes til å nå høyere områder, men som kan skytes på ankerpunkter på forhåndsbestemte ruter som du kan følge, slik at bruken av dem er begrenset. Han har også vannpiler som kan duse fakler for å legge flere mørke områder han kan passere. Vanlige piler kan brukes til å treffe elektriske brytere.
Glem melekamp når Garret bryter dekket. Du kan kanskje overvinne en eneste vakt, men mot to eller flere ville det bare være en øvelse i nytteverdi. Og hvis det kommer et avgrenset kryssingsangrep fra et sted i nærheten, vil du være uheldig. Stealth er måten å spille dette spillet på, akkurat som en ekte tyv ville gjort det.
Animasjonene er så gode, mens Garret traverserer miljøet. Det gjør underverker for å få ham til å se mer overbevisende ut, spesielt når han rører ting i verden. Ting forsvinner ikke bare, og det er en animasjon som viser at han plukker opp ting med hendene eller når han klatrer opp.
Kjernestealth-spillet til Thief er ganske bra, men de andre elementene i spillet er litt uinspirerende. Likevel er det en utfordring å komme seg unna med et godt hull uoppdaget, slik at det kan være en gledelig del av å spille som en mestertyv.
Pros:
Negler:
Merk av Ninja
Hvem sier at et skjult spill må være i 3D-grafikk for at det skal være morsomt? Ikke Klei Entertainment, som er utvikler av Mark of the Ninja. Det er et 2D-sidelengsorientert hemmelig videospill som hadde fått svært kritisk aksept da det lanserte i 2012.
2D-perspektivet kan utsette enkelte håndledd, men ikke slå det ned før du har prøvd det fordi under det kartooniske utsiden er et godt utformet, skjult spill som er ment å underholde selv det vanskeligste å tilfredsstille spillentligheten.
Historien er ikke hovedfokus her og er ingenting spesielt, selv om den gjennom noen svært godt utformede scener som kan ha kommet rett ut av Cartoon Network. Den virkelige trekningen er det dristige spillet, å spille som en tøff ninja, som er ganske fantastisk. Du er ute etter å ta hevn over et ondt, privat militærselskap som angrep klanens dojo. Det er et ganske enkelt sted.
De fleste av legene er å infiltrere en facility og overvinne hindringer i nivåer som vokser hardere mens du fortsetter. Du vil ha mange muligheter til å gjemme deg ved å henge under taket eller henge på vegger, falle ned i glitrer på gulvet eller gli ut av syne i dører.
Du kommer til å støte på sterkere typer fiender når du er med, men du har mange miniprogrammer og triks du kan bruke til å administrere dem på en jevn måte. Du har ting som å grave kroker for å krysse lysarmatur over og slippe på en uvitende fiende og drive sverdet ditt inn i ryggen hans. Eller du kan kaste en røykbombe til der han står eller nær sensorene og passere forbi dem usett.
Du kan også angi feller som miner og distrahere fiender med noisemakere. Spillet har mange alternativer som du kan prøve og ulike måter å nærme deg et rom på. Når du er ferdig med nivåene, inkludert mål for mindre oppdrag, belønner spillet deg med nye trekk som gir mer moro og gir flere muligheter. Gjør deg selv en stor tjeneste og legg dette spillet på den digitale nedlastingslisten.
Pros:
Negler:
Usynlig, Inc.
Det er en annen avkjøring fra 3D-spillgrafikk, og denne gangen får du en semi3D-isometrisk visning. I fremtiden er regjeringene nå passé, og gigantiske selskaper kontrollerer verden. Invisible, Inc. er som en privat versjon av CIA og leverer disse megabedrifters dataetterretningstjenester.
Når spillet starter, starter et ondt selskap et angrep på Invisible, Inc., og spionnettverket blir kompromittert. Det er spillerens jobb å lede to av deres spioner i en rekke oppdrag for å få det de trenger for å forberede det endelige oppdraget. Deres endelige mål er å spare sin AI-datamaskin, Inkognita, ved å sette den inn i en superdatamaskin av fiendens selskap, slik at du kan angripe dem. De har bare 72 timer på seg.
Dette spillet er en dreiebasert satsing på stealth som er enkel, men også elegant utført. Du kan utstyre to agenter og velge én av flere oppdrag. Hvert av oppdragsområdene er på et sted som eies av disse selskapene, og gir deg ulike utfordringer og sikkerhetstiltak. Du kan velge agenter med de rette spesialiteter som håndterer disse truslene. Du kan også tilpasse evnene deres med ulike utvidelser som passer til driftskravene.
Når du har utstyrt agentene dine, kan de infiltrere oppdragsområdet. Hver agent har et begrenset antall handlingspunkter for hver sving som gjør at de kan utføre bestemte oppgaver basert på spillerens kommandoer. Det kan være for bevegelse, eller for å utføre stille drap, eller bare for å åpne og lukke dører. Denne retningen fra deg hjelper agentene med å komme nærmere målet, mens du prøver å finne ut hvordan de best kan unngå å bli sett av fiendene.
Når du blir sett, betyr det at du enten har rømt eller at du dør umiddelbart. Uansett, det er for anspent spill. En tilgivende funksjon er Spol tilbake-knappen som setter deg tilbake til begynnelsen av siste sving, der du kan tenke på feilen din. Du kan bare gjøre dette et begrenset antall ganger. Det kan virkelig hjelpe deg ut av en trang situasjon uten å måtte begynne på nytt.
Pros:
Sitroner:
Konklusjon
Stealth har alltid vært en del av spillet siden starten. Det kom til og med frem på begynnelsen av 2000-tallet hvor sjangeren hadde stor gjennomsnittssuksess, og noen titler dominerte også markedet.
I løpet av årene har skjult seg for nesten alle andre typer spill. Det har kommet nærmere punktet hvor ulike typer trippel-A-titler har begynt å innarbeide gode helsemekanikere i sitt spill, slik at grensen mellom dem og ekte stealth-spill blir uklar. Selv snikspill i Hitman-serien har gravitert mot aksjon ved å tillate direkte kamp.
Nå har produksjon og frigivelse av nye trippel-A-titler som er basert på stealth-sentraler, opphørt. Til slutt er det kanskje det som er viktig mer enn sjangeren, så lenge vi fortsatt kan nyte god helse.