Skip To Content

Mikä on tasauksen vastainen

Written by March 25, 2020

Mitä pehmennys tarkalleen ottaen tarkoittaa? Kun katsot tietokoneen näyttöä riittävän tarkasti, näet, että näytössä näkyvä kuva koostuu pienistä pikseleistä. Nämä pikselit ovat pohjimmiltaan pieniä suorakulmaisia valoja, ja siksi näytössä näytettävät kuvat näyttävät yleensä koostuvan pienistä suorakulmioista. Tästä seuraa kuva, jonka reunat ovat vinoutuneet tai ulkoasu on yleinen ja joka on erityisen näkyvä videopelejä pelattaessa.

Kun pelataan peliä, näemäsi hahmonnetut objektit ovat vain yhdessä yhdistettyjä muotoja, jotka näyttävät havaittavalta esineeltä; ja teknologia on todellakin edennyt pitkälle. Jos olet soittanut joitain vanhentuneita tittereitä, kuten alkuperäinen Tomb Raider, – tiedät, mistä puhumme, koska jokaisella pelillä on sellainen – erityinen tummentava ja pikselöity ulkoasu, joka on vallalla pelien aikakaudella.

Kehittäjät ovat löytäneet keinon lieventää näitä ikivanhoja ongelmia yrittämällä pikseleitä näytöissämme pienempinä. Esimerkiksi 5 000 kuvapisteen kokoinen kuva näyttää paljon hienostuneemmalta kuin vain 50 pikseliä. Lyhyesti sanottuna korkeammalla päätöslauselmalla voidaan lieventää tätä ongelmaa, mutta se ei ratkaise ongelmaa kokonaan.

Tässä kohdassa pehmennys tulee sisään. Ohjelmistoasiantuntijat ovat kehittäneet tämän monimutkaisen tekniikan, joka poistaa kaikki reunat, joita syntyy, kun ei-suorakulmainen muoto luodaan säännöllisillä pikseleillä. Ensin meidän on kuitenkin tarkasteltava ongelman perimmäistä syytä – aliastelua.

Mikä on tasaus?

Rasteroiduissa kuvissa tai pikseleinä lähetetyissä kuvissa niiden haitat johtuvat suurelta osin peittämisestä. Tämä johtuu kuvan vääristymisestä, kun tarkistus tehtiin matalataajuuksisella näytteenotolla (tai interpoloinnilla). Tasaus tapahtuu, kun tosielämän objekteja, joiden käyrät ovat tasaiset ja jatkuvat, on rasteroitu pikseleillä kuvan muodostamiseksi.

Mitä salausta ei tehdä?

Jos vertaat samaa kuvaa pehmennyksen kanssa ja ilman pehmennystä, huomaat, että peitetyssä lomakkeessa on häiriöitä, kun taas pehmennyksen estävä muoto on hämärtynyt.

Pehmentäminen yrittää ratkaista ongelman tasoittamalla kuvan reunoja. Siksi muutamat ihmiset huomaavat lievän bluffausvaikutuksen objektien reunoihin pelattaessa videopelejä. Tämä tarkoittaa sitä, että pehmennysohjelma on aktiivinen ja ahkera, jotta reunat ovat luonnollisempia.

Mitä AA-kertoimet ovat?

Kun aloitat pelin, sen asetuksissa on saattanut näkyä joitakin pehmennysasetuksia. Joissain tapauksissa on paljon epämukavuutta aiheuttavaa räätälöintiä, mutta useimmiten on onnekasta, että on kaksi vaihtoehtoa. Se voi kuitenkin hämmentyä, vaikka valitsette rajallisen valikoiman pehmentäviä työkaluja. Onneksi ne ovat aika helppoja ymmärtää.

Jos et ymmärrä, mitä tapahtuu, kun korotat AA-kertoimen ja siirrät sen MSAA x2:sta MSAA x8:aan, voit kuvitella sen Photoshopissa käytettävänä bluraustyökaluna. Ne toimivat samalla tavalla eri asteilla. MSAA x2 toimii kaksinkertaisesti verrattuna MSAA-standardiin, ja se suodattaa kuvan, paitsi kahdesti. MSAA x8 toimii samalla tavoin, ja se käyttää itseään kahdeksan kertaa samaan tehtävään.

“Pelin pehmennyskertoimen nostaminen vastaa pelin näkyvyyttä” on hyvin yleinen virhe peliohjelmissa. Tämä on itse asiassa kaukana totuudesta, koska on monia näkökohtia, jotka on otettava huomioon valittaessa oikea kerroin asetuksillesi. Se voi esimerkiksi riippua siitä, millaista peliä pelaat, tai näytön tarkkuudesta. Jotkin pelit tai asetukset saattavat edellyttää vain yhtä pehmennyssovellusta, kun taas toiset saattavat tarvita enemmän.

Saatat huomata, että tietty peli näyttää hyvältä, kun pehmennyksen asetukseksi on määritetty MSAA x2, mutta mikä tahansa suurempi kuin mikä saa kuvat näyttämään liian epäselviltä, tai värien tarkkuus alkaa ehkä ottaa osumaa. AA-kertoimien nostaminen vaatii myös paljon raskaampaa verolastia GPU-laitteeseen, joten pelisi sujuu sujuvammin ja tietokoneesi tuottaa myös enemmän lämpöä. Lämmön noustessa tietokoneen kokonaissuorituskyky voi heikentyä, koska jokainen nykyaikainen käsittelylaite on suunniteltu vähentämään lämpötilaa äärimmäisessä lämpötilassa.

Mikä on AMD VS Nvidia

-laitteen pehmennysasetukset voivat vaihdella sen mukaan, minkä tyyppistä grafiikkasuoritinta sinulla on. Sekä Nvidia että AMD ovat kehittäneet yksiköilleen erilaisia pehmennysjärjestelmiä eli CSAA:n ja CFAA:n.

CSAA on GPU:lle paljon pienempi vero, mikä tehostaa pehmennystä. Tämä tehdään näyttämällä vähemmän värejä tietyllä näyttöalueen alueella, joten värien tarkkuus vaatii CSAA-osuman.

CFAA puolestaan käyttää algoritmia, jossa on reunantunnistus, mikä tehostaa linjojen suodatusta, kun värin laatu säilyy. Tämä edellyttää kuitenkin lisäksi laskentatehoa CSAA:hen verrattuna.

Esitti yhteisiä kysymyksiä, jotka koskivat Aliasingin torjuntatekniikkaa

, jota on käytetty yli kymmenen vuotta sitten, ja se on parantunut vasta perustamisestaan lähtien. Tyypillisessä järjestelmässä on näkyvimpiä tyyppejä:
Mikä on tasausta estävä (paikallinen)?

Sinulla on kuva, joka näkyy alhaisella resoluutiolla, ja tämä aiheuttaa häiriöitä.

  • Paikkatietojen pehmennyksen avulla kuva hahmonnetaan suuremmalla resoluutiolla kuin yksi joukko.
  • Tällä suurella resoluutiolla tuotettuja yliarvoja pikseleitä käytetään värinäytteinä.
  • Tämä kuva pienennetään takaisin alkuperäiseen resoluutioon, mutta jokainen sen sisältämä pikseli saa uusia värejä, jotka on laskettu värinäytteiden avulla.
  • Paikkatietotasaustyyppiset

    • Supernäytteenotto, SSAA

    SSAA on erittäin tehokas paikkausmenetelmä ja todennäköisesti yleisin ennen uusien menetelmien lisäämistä. Sitä kutsutaan myös täyttä masennusta vastaan tai FSSA:ksi lyhyesti. Supernäytteenotto on yksi ensimmäisistä pehmentämisen estomenetelmistä, jota on kehitetty, ja siinä käytetään samaa menetelmää kuin aiemmin.

    SSAA sopii hyvin valokuvien käsittelyyn, koska se pehmentää kovia viivoja ja saa ne näyttämään totuudenmukaisemmilta. SSAA:n käyttö aiheuttaa kuitenkin joitakin haittoja.

    Kuvat, joissa on useita pystysuoria ja vaakasuoria viivoja, eivät sovellu SSAA:n käsittelyyn. Koska nämä viivat ovat luonnostaan teräviä, ne näyttävät pehmeiltä, vaikka niiden oli tarkoitus näyttää “kovalta”.

    Lopuksi, SSAA tarvitsee koko kuvan käsiteltynä, ennen kuin tasoitus voi tapahtua (eli nimen koko kohtaus). Koska pelit on järjestettävä reaaliaikaisesti, SSAA:n käyttö sen lisäksi edellyttää suurempaa tietojenkäsittelytehoa, jotta ne voivat toimia riittävän nopeasti pelejä varten. Juuri tästä syystä SSAA:ta käytetään nykyään harvoin videopeleihin.

    • Monisample, MSAA

    Koska grafiikkasuorittimesi muuttaa näytössä näkyvää kuvaa, se erottelee kaksi objektilajia samalla kun se toimii – pintakuvion ja monikulmion.

    GPU alkaa piirtämällä monikulmio, koska tämä on yleinen ääriviiva tai muoto, jota objekti käyttää pelissä. Tämän jälkeen GPU asettaa monikulmion päälle pintakuvion, joka lisää yksityiskohdat ja herättää ne eloon.

    MSAA vähentää vaadittua käsittelytehoa hieman tasoittamalla monikulmion reunoja ja jättämällä pintakuviot alkuperäiseen tilaansa. Tämä pehmennyksen muoto on hyvin suosittu pelihallintoilijoiden keskuudessa, koska he ovat innokkaita käyttämään sitä tehokkaasti ja tehokkaasti. Yksi pieni piirros on se, että saatat saada muutaman pikseleitä sisältävän pintakuvion.

    • Kattavuusnäytteiden otto, CSAA

    Nvidia loi oman maanpäällisen antisaliasinpoistojärjestelmänsä, jota kutsutaan peitenäytteenottojärjestelmäksi, joka estää aliasingin tai CSAA:n. CSAA:n avulla grafiikkasuoritin havaitsee polygonian tietyssä kuvassa ja määrittää, millä kyseisen monikulmion osilla on paremmat mahdollisuudet tuottaa häiriöitä.

    Tällä tavoin ne voivat ottaa vain osan monikulmiosta koko laitteen sijaan, mikä tarkoittaa pienempää käsittelytehoa. Muut kuvan osat, joita ei tarvitse pehmentää, säilyttävät normaalin ulkonäön.

    • Parannettu laatu, EQAA

    Kuten Nvidia, AMD loi oman pehmennysmenetelmänsä, jota kutsutaan laadun parantamiseksi pehmentämiseksi tai EQAA:ksi. Tämä toimii samalla tavalla kuin Nvidia-vastapuoli.

    Tätä menetelmää voivat käyttää AMD Radeon HD 6900 -näytönohjaimen tai muun sitä seuraavan sarjan omistajat. AMD on väittänyt, että tämä menetelmä on MSAA:n parannettu versio, jossa se lisää peittoalueen näytteitä jokaisesta pikselistä ja säilyttää samalla alkuperäisen kaavaimen/syvyyden/värinäytteiden määrän paremman pehmennyslaadun varmistamiseksi.

    • Quincunx Super, QSAA

    Tämä on Nvidia-yksinomainen menetelmä, joka parantaa MSAA:ta jonkin verran. Jos vertaat QSAA x2:ta ja MSAA x3:a, niiden laatu on sama kuin pehmentämisen estävän käsittelyn, paitsi jos ensin mainitut käyttävät vähemmän jalostusta. QSAA on pohjimmiltaan sumentava suodatin, joka siirtää renderoidun kuvan puoli kuvapistettä ylöspäin ja jättää puoli kuvapistettä, jotta voidaan luoda alipikseleitä. Tämä poistaa suurimman osan reunoista, mutta kuvan yksityiskohta vaatii myös osuman.

    • Multi-Frame, MFAA

    Tätä menetelmää voivat käyttää Nvidia GeForce’s GTX 900 -sarjan tai muiden sitä seuraavien sarjojen omistajat, ja se toimii CSAA:n välittömänä seuraajana. MFAA:ta voidaan käyttää yhdessä MSAA:n kanssa alhaisemman osuman luomiseen. Se tarjoaa myös lisää joustavuutta erityyppisille pelimoottoreille, ja sitä voidaan käyttää suuremmissa tarkkuuksissa käyttämättä liikaa käsittelytehoa.

    Yksi tämän menetelmän piirros on se, että se ei toimi hyvin, kun se toimii alle 40 FPS:n ollessa käynnissä, jolloin se aiheuttaa liikesumentumista ja haalistumista.

    • Sparse Grid Super-Sampling, SGSSAA

    Tämä alkuperäisen SSAA:n päivitetty versio on pehmennyksen estävä, mutta vaatii korkeaa suorituskykyä. Tämä voi tapahtua kahdessa muodossa, joita ovat Transparency Sparse -yhtymän supernäytteenotto Aliasingin vastaisena (TSGSSAA) tai Full Scene Sparse Grid Superpoliisit, jäljempänä ’FSSGSSAA’. Voit ottaa edellisen käyttöön Nvidian ohjauspaneelin kautta, kun taas jälkimmäinen vaatii ohituksen pehmennystilassa ja läpinäkyvyyden samanarvoiseksi kuin pehmennysasetus.

    2. Mitä Tasoituksen Estäminen (Jälkikäsittely) On?

    Tämäntyyppisessä pehmennyksessä jokainen pikseli sulatuksen jälkeen sumentuu hieman. Koska kaikki on tehty jälkikäsittelemällä, tämä menetelmä on yhteensopiva kaikenlaisten videoiden, pelien ja silti kuvien kanssa.

    GPU määrittää tietyn monikulmion reunat vertaamalla vierekkäisten pikseleiden välisiä värierotuksia (samannäköiset pikselit tarkoittavat, että ne tulevat samasta objektista). Kun nämä osat on määritetty, pikselit sumentuvat suhteessa niiden kontrastin tasoon.

    Sumennus on erittäin tehokas AA-menetelmä, koska se voi poistaa liimautuvien pikseleiden selvät kontrastit, jotka aiheuttavat häiriöitä. Joskus sumennustehoste on liian suuri, joten kuva ei ole ihanteellinen.

    Tämä hämärtyminen näkyy paremmin videopeleissä, joissa esiintyy dynaamista valaistusta ja erittäin yksityiskohtaisia pintakuvioita. Tämä on tärkein syy siihen, miksi tätä menetelmää sovelletaan ennen kuin pelin HUD-elementit saadaan säilymään terävinä.

    Ajoittaisesta hämärtymisestä huolimatta tämä on edelleen suosituin tapa peitellä pelaajia. Monet pelihinnoittelijat käyttävät tätä menetelmää, koska se voi terävöittää grafiikkaa huomattavasti vähemmän tietojenkäsittelytehoa muihin menetelmiin verrattuna. Useimmat ovat pitäneet lievää hämärtymistä hyvänä asiana paremman kuvanlaadun kannalta.

    Prosessin jälkeiset tasausenestotyypit

    • Nopea likimääräinen, FXAA

    Tämä AA:n Nvidia-yksinomainen tila ei edellytä paljon laskentatehoa muihin menetelmiin verrattuna. FXAA tekee tämän tasoittamalla suoraan säätöjä suhteessa siihen, miltä ne näyttävät näytössä pikseleinä sen sijaan, että ne ensin analysoisivat objektin kolmiulotteista mallia.

    Se ei kuitenkaan paranna merkittävästi kuvan laatua verrattuna perinteisiin pehmennysmenetelmiin, kuten MSAA.

    • Morfologinen, MLAA

    Tämä menetelmä on käytettävissä vain AMD-käyttäjille, ja se voidaan ottaa käyttöön kaikissa peleissä näyttöohjaimen ohjauspaneelin avulla riippumatta siitä, mitä ohjelmointirajapintaa käytät. Vaikka MLAA tarjoaa joustavuutta siihen, mihin peleihin sitä voi käyttää, sillä on suurempi vaikutus suorituskykyyn kuin FXAA:lla.

    • Tehostettu subpikseli Morphological, SMAA

    MLAA-menetelmän perusteella SMAA:n käyttö on yhä suositumpaa päivällä. SMMA on yhdistelmä sekä prosessin jälkeistä pehmennystä että aluesuunnittelua. FXAA:n ja MLAA:n tavoin se tasoittaa pikseleitä perinteisellä sumennusmenetelmällä, mutta se myös terävöittää koko kuvaa käyttämällä supernäytteenottoa.

    Yleensä SMAA:n suorituskyky on yhtä suuri tai parempi kuin FXAA:n ja MLAA:n, ja se käyttää paljon vähemmän laskentatehoa käynnistykseen. Kuvan laatu voi vaihdella pelin mukaan, koska toteutuksessa on eroja, mutta SMAA on edelleen todennäköisesti parempi kuin edeltäjänsä.

    • Konservatiivinen morfologinen, CMAA

    Laskentatehoa koskevien vaatimusten osalta tulliyhteistyösopimuksen tekeminen SMAA 1x:n ja FXAA:n välillä. FXAA-menetelmään verrattuna tämä menetelmä voi antaa huomattavasti suuremman sysäyksen tilapäiselle vakaudelle
    Kohteen näytteenottotaajuuden on oltava kaksinkertainen nopeimpaan kohteeseen verrattuna, jos esineiden peittämistä halutaan välttää kokonaan.

    Väliaikaista pehmennystä käytetään tavallisesti kuvatilassa, jossa on yksinkertaisia muotoja sisältäviä objekteja (levyt, ympyrät, neliöt). Monimutkaiset monikulmiot vaativat paljon enemmän tietojenkäsittelytehoa. Yksi pieni piirros tähän menetelmään on, että se voi aiheuttaa suurta hämärtymistä, kun objekteja on liikkeessä.

    Ajallista pehmennystä voidaan käyttää myös kameratyöhön, jossa näytteenottojärjestelmän sulkeutumiskäyttäytyminen vaikuttaa suurelta osin aliastukseen, koska altistuksen kokonaismuoto ajan mittaan määrittää kaistanrajat ennen näytteenottoa.

    Ajantasaiset tasaantumisenestotyypit

    • ajallinen, TXAA
    • TXAA on tekniikka, joka tuottaa”filminkaltaisen” laadun, koska sen päätavoitteena on ylläpitää sujuvaa liikerakennetta liikkuu määritetyn virtuaalisen ympäristön sisällä. Tämä tehdään vähentämällä välkkymistä ja ryömintää, jonka yleensä näkee pelattaessa nopeita pelejä, joissa on paljon liikkuvia esineitä.

      Tämä monimutkainen menetelmä on sekä sumennettu että päällekkäinen menetelmä, jossa MSAA:n ominaisuuksia käytetään lähinnä lisäsuotimien avulla, jotka johtavat sujuvaan liikkeeseen ja terävään grafiikkaan.

      TXAA:n kuvanlaatu paranee huomattavasti verrattuna FXAA:han tai MLAA:han, mutta monimutkaisen algoritmin vuoksi tarvitaan lisää laskentatehoa. Jotkut saattavat myös pitää grafiikkaa hieman liian pehmeänä sumentamisen tason vuoksi. Jos haluat kokeilla tätä pehmennysmenetelmää, tarvitset Nvidia GeForce’s GTX 600:n tai uudemman.

      • Tilapäinen Super-Sampling, TSSAA

      Tätä menetelmää kutsutaan myös nimellä Transparency Multi-Sample Anti-Aliasing, tai TMAA. TSSAA käyttää pehmennystä sekä aiemmin muodostettuihin kehyksiin että nykyiseen kehykseen, joka palauttaa pikseleiden vanhemmat sijainnit. Tällä tavoin tuloksena oleva kuva on “elokuvateattereissa” tunnettu ja näyttää paljon sulavammalta. Grafiikkakortin lisäkuormitus ei ole niin suuri, kun otetaan huomioon kuvan laadun korkea kasvu.

      4. Jälleenmuodostuksen estokohdistus

      Tämän pehmennyksen muodon tarkoituksena on vähentää GPU-kuormaa vähentämällä kuvan resoluutiota. Sen jälkeen tulostustarkkuus on ylöspäin, jolloin kuva on tasaisempi.

      Jälleenmuodostuksen estotyypit

      • Hybridijälleenrakennus, HRAA
      • Tämä menetelmä on yhdistettynä jälkikäsittelyyn, laitteiston näytteenottoon, analyysiin ja ajalliseen pehmennykseen. Koska tässä menetelmässä käytetään ajallista AA:ta, jokaisen liikkuvan kuvan pikselin värin eheys säilyy totuudenmukaisena alkuperäisen muodon mukaan.

        Se käyttää myös analyyttistä AA-koodia, joka määrittää pikselin ja mahdollisten lähellä olevien vaaka- tai pystyreunojen välisen etäisyyden. HRAA:n yleinen käsittelyteho on suhteellisen alhainen, ja se on hiekoitettu FXAA:n (joka on korkeampi) ja MSAA:n (joka on alhaisempi.)

        • Syväoppiminen, DLSS

        Viimeisimpänä mutta ei vähäisimpänä, tässä Nvidia RTX -yksinoikeusprosessissa on samanlainen prosessi kuin supernäytteenotossa, ja siinä käytetään yhtä neuraalista verkkoa, joka voi lisätä yksityiskohtaisuutta pelin luonnolliseen muodostukseen. Tämä tehdään vertaamalla viitekuvia ja esittämällä ne 64x:ssä. DLSS käyttää yli puolet lopullisesta resoluutiosta hahmontamisen aikana ja muuntaa tuotetun kuvan alkuperäiseksi resoluutioksi.

        Epätasaista usein kysytyt kysymykset

        • Tarvitseeko tietojen tasaaminen?

        Viimeisimmät näytön tarkkuudet ovat viime vuosikymmenen aikana nousseet ja nousseet, jolloin yksittäisten pikseleiden näyttäminen näytössä on hädin tuskin mahdollista. Jopa painetaan kovaa pikseliä 24 tuuman näytöllä, jonka tarkkuus on 1080p .

        Mitä tämä tarkoittaa pelaajille? Se tarkoittaa, että paisumisen vastustamisesta on tullut entistä vanhentuneempaa, kun GPU-yksikkömme paranevat ja tarkkailijoidemme keskimääräiset päätöslauselmat kasvavat. On paljon vanhempia pelejä, joita voidaan pelata ilman pehmentämistä.

        Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että sinun pitäisi välttää liimaantumista kokonaan. Uusista otsikoista tulee yhä yksityiskohtaisempia, ja suurempien näyttöjen pelaajat huomaavat suuren eron, kun pehmennys otetaan käyttöön.

        Suuremmat resoluutiot vähentävät pehmennystä, mutta tämä hylätään, jos näyttö on yhtä suuri, koska resoluutio on sama suhteessa kokoon. Tämä tekee pikselit näkyvämmiksi, joten tarvitaan silti hieman pehmentämistä asioiden tasoittamiseksi.

        Jos käytössä on pienempi näyttö, voit yksinkertaisesti luopua pehmennyksen käytöstä, ellet huomaa huomattavaa eroa.

        • Käytetäänkö Tasausmenetelmää?

        Monet ihmettelevät edelleen, mikä pehmennystä on ja miten se vaikuttaa peliin. Kun kyseessä on kilpailijapelit, , tarvitset pikselitäydellisen tarkkuuden, jotta voit saavuttaa reunan vastustajiesi päälle. Suurempi kuvan tarkkuus vastaa olennaisesti suurempaa tarkkuutta. Ja jos pidät immersiivisestä pelikokemuksesta, se voi olla aika ärsyttävää, jos näet jatkuvasti lukkiutuneita pintakuvioita ja epäluonnollisia viivoja.

        pehmennys on hyödyllistä, koska sillä voi olla myönteinen vaikutus suorituskykyyn ja upotukseen, mutta sinun on oltava tietoinen ylimääräisestä rasituksesta, jonka GPU-laite ottaa käyttäessäsi tätä ominaisuutta.

        Jos haluat nähdä, mitä pehmennys tekee, käynnistä joitakin pelejä ja katso itse kuvan laadun eroja. Jos olet huomannut merkittävän iskun esityksessäsi, voit haluta nostaa sitä. Voit vaihtaa asetusta alas tai sammuttaa sen kokonaan suorituskyvyn erotuksen testaamiseksi.

        Jos etsit parasta pehmennyksen tyyppiä, muista, ettei mikään menetelmä ole paras. Tilanne vaihtelee suuresti: minkälainen pelien määritys sinulla on, näytön koko ja tarkkuus, ja minkä tyyppistä peliä aiot pelata.

        Yleisesti ottaen FXAA on ontto-menetelmä, koska useimmat budjettijärjestelmät kestävät sen edelleen melko hyvin ilman, että niiden suorituskyvystä tinkitetään liikaa. Voit myös poistaa MSAA:n käytöstä tai alentaa sen kertoimia, jos haluat tallentaa tietojenkäsittelyresurssit. Jos urheilet nykyaikaista järjestelmää, voit kokeilla erilaisia yhdistelmiä, kuten CSAA.

        On aina hyvä muistaa, että suodattaminen ei välttämättä vastaa parempaa kuvanlaatua, joten yritä olla järkevä tuomioiden kanssa ja käytä asetusta vain, kun näet todellisen eron.

        • Miten voin saada tasauksen estävän sisällön?

        Useimmat PC-pelit ja modernit GPU-yksiköt mahdollistavat eri pehmennysasetusten suorittamisen. Kuten olemme aiemmin maininneet, AMD ja Nvidia tuottavat omia GPU-yksiköitään, joilla on ainutlaatuiset pehmennysmenetelmät. Jos GPU- tai PC-peli ei tue haluamaasi AA-tyyppiä, voit etsiä ohjaimia Internetistä, jonka avulla voit käyttää niitä.

        • Miten Valitsen Asennukseeni Parhaan Tasoituksen Estävän Menetelmän?

        Kuten olet nähnyt, käytössäsi on suuri määrä pehmennysmenetelmiä, joten saatat miettiä, kumpi on paras? Kuten olemme todenneet, se voi vaihdella eri tekijöiden mukaan, ja kaikki riippuu tarpeistasi ja mieltymyksistäsi. Sinun on myös otettava huomioon järjestelmän graafinen teho. Voit selvittää asioita esittämällä itsellesi muutaman kysymyksen:

        • Millaisia pelejä pelaat?
        • Ovatko nämä pelit graafisesti vaativia?
        • Ovatko peliobjektien reunat näkyvissä tai tuskin havaittavissa?
        • Kuinka ajantasainen pelilaitteisto on?
        • Mitkä ovat oletusarvot graafisten ominaisuuksien, terävämmän, tarkemmin määritellyn kuvan tai pehmeän kuvan suhteen?

        Perusopas, Jonka Avulla Voidaan Valita paras peittämisen estotapa

        Vastattuasi kysymyksiin voit harkita näiden menetelmien valitsemista riippuen siitä, minkälaisia laitteita sinulla on:

        1. Budjetin pelijärjestelmän

        tekniset tiedot:

        • Kohtalaisen suorituskykyinen GPU ja CPU
        • Integroitu näytönohjain
        • Alle 8 Gt RAM

        • Tahtoo ylikuumentaa

      menetelmät:

      • CSAA
      • SMAA

      Näillä kahdella menetelmällä on vähiten tehoa koskevat vaatimukset, joten ne soveltuvat parhaiten tietokoneisiin, jotka eivät pysty käsittelemään intensiivisiä prosesseja suorituskyvystä tinkimättä.

      2. Keskitason pelijärjestelmän

      tekniset tiedot:

      • Kohtalaisen suorituskykyinen grafiikkasuoritin ja suoritin
      • Sisältää erillistä grafiikkaa
      • Käyttää vähintään 8 Gt:n suoritusta
      • 2> Tarkastele näitä AA-menetelmiä:
        • SMAA
        • MSAA
        • MLAA
        • FXAA

        Sinun on ehkä kokeiltava järjestelmää, jos olet budjetin välinen mediaani , koska tulokset vaihtelevat suuresti. On suuri vaara, että johdat SMAA:ta tai FXAA:ta ja MLAA, jos olet lähellä kasan yläosaa. Suorita muutama testi nähdäksesi, pystyykö tietokoneesi käsittelemään MSAA:ta peleilläsi peleillä.

        3. Huipputason pelihallintajärjestelmä

        Tekniset tiedot:

        Huomioi nämä AA-menetelmät:

        • TXAA
        • SSAA
        • MSAA

        Jos sinulla on tällainen pelitapa, voit suorittaa MSAA:n ongelmitta. Voit kokeilla TXAA:n ja SSAA:n kanssa, mitä rajoituksia järjestelmälläsi on. Voit yleensä käyttää sekä TXAA- että SSAA-asetuksia pienimmissä asetuksissa. Jos olet valmis uhraamaan muutaman graafisen yksityiskohdan, voit luultavasti suorittaa ne korkeimmalla tasolla. Mutta sinun pitäisi tietää, ettet huomaa suurta eroa 4x:n ja 8x:n välillä, kun käytät supernäytteenottoa.

        Tarkenna graafisia asetuksia

        Jos haluat testata:

        • Kuinka kaukana järjestelmä voi olla
        • Minkä tyyppisiä graafisia asetuksia haluat

        Nosta ja pienennä näitä graafisia asetuksia suorituskyvyn ja kuvan laadun optimoimiseksi. Useimmilla peleillä on nämä asetuksissaan, mutta voit myös muuttaa niitä GPU:n ohjauspaneeleissa.

        • Pintakuviointi
        • Näytä etäisyys
        • Tarkkuus
        • Varjot
        • Suodatusta estävä
        • Anisotropic luokittelu
        • FOV

        Aina kun testaat graafisia asetuksia, aloita alhaisimmasta kohdasta ja siirry ylöspäin sieltä. Tällä tavoin voit todella havaita suorituskyvyn ja grafiikan laadun erot. Se voi olla aluksi hieman tylsä, mutta tämä on paras tapa löytää paras suorituskyky ja grafiikka kaikkein rakkaimmista peleistä Päätelmä

        Anti-aliasing on ratkaisu ikivanhaan ongelmaan, joka on vaivannut monien ihmisten näyttöjä. Vaikka jotkut saattavat sanoa, että se on merkityksetöntä suurempien tarkkuuksien ja paremman grafiikan vuoksi, se lisää kuitenkin merkittävästi pelien kuvanlaatua. Kun tiedät, mikä AA-menetelmä toimii parhaiten, saat parhaan kuvan ja säilytät samalla tietokonejärjestelmän optimaalisen suorituskyvyn.

    • Authentic reporting, expertise, and voice.

    • Driven to continually improve the audience experience.

    • Approachable, by explaining today’s technology in everyday terms.